向水果忍者開發者學習如何設計出一款好游戲

jopen 8年前發布 | 6K 次閱讀 水果忍者 游戲設計

向水果忍者開發者學習如何設計出一款好游戲

最近我們在 Storm 8 公司組織了一系列路邊談話。在這里我們的嘉賓會分享他們的想法和經驗,一次來對游戲行業做出他們的貢獻。今天,我們有請到 Halfbrick 公司的前 CCO (主席創意官),也是 Pretty Great 的現任創意總監兼聯合創始人,Luke Mascat。Luke Muscat 是瘋狂噴氣機和水果忍者的設計者,曾獲得過 Apple Design Award。

細節決定成敗

水果忍者的最初原型是在一天之內做成的。游戲本身非常簡單,其實就是個 Flash 小游戲,水果從屏幕底部不斷地拋出來。玩家削到水果就能得分,削到炸彈就會掛掉。

開發團隊的戰略就是要在最短的時間里給用戶建立 “這個游戲真好玩” 這樣的印象;這也是很多游戲的必經之路。然而游戲的體驗是否好,關鍵就在于團隊花了多少時間、用了多少心來打磨這款產品。畢竟雖說水果忍者不過就是個用手指在屏幕上滑來滑去的游戲,但游戲的初衷是要讓玩家能在削水果的過程中感覺自己就像個高超的忍者。

比如,首先,水果忍者游戲中削水果的體感必須要 “多汁”。水果的 3D 模型其實就是兩個拼在一起的網套;改善用戶削水果體驗的關鍵之一就在于不斷改變網套的角度,保證水果會在玩家切到的地方分成兩塊。角度的轉變會在玩家切水果的那一刻自動完成,保證水果分成兩半并墜落的樣子看起來就像真的是玩家切的。水果還必須像現實世界中的真實物質一樣,撞到一起的時候會互相彈開。這些細節都能讓水果看起來更真實和自然,畫面更為復雜和豐富。游戲的粒子系統原理與打斗游戲一樣,每一個變化發生的時候屏幕都會在零點幾秒內閃爍。水果被切開的時候還會有果汁飛濺的效果,有些會跟隨你手勢的方向軌跡。當玩家完成二連切 Combo 的時候,屏幕上會自動彈出提示。Combo 的字體本身也必須像真實的物體一樣,字與字不會重疊。

向水果忍者開發者學習如何設計出一款好游戲

說到像瘋狂噴氣機這種無限制跑酷游戲,開發者總是會忽略非常重要的一點:如何把玩家的死做得更好玩。Luke 的戰略就是要讓玩家死得更有成就感,更干凈利落。當玩家撞上鐳射的時候,畫面先會靜止一秒;突然靜止的畫面會突然打破游戲到現在為止的慣性,增強帶給玩家的沖擊力。之后游戲突然灰暗的畫面也在向你 “你死了” 這個事實。有趣的聲效、震動的畫面、玩家閃爍的尸體、飛走的背包等等,無一不增強了游戲的體驗。

有了這些附加效果后,即便你把自己玩死了你也依舊能有不少成就感。玩家在游戲中死亡后,游戲角色會墜落到地上然后反彈幾下。在這短短的幾秒鐘內,玩家可能又能吃到幾枚金幣,又往前滑了好幾米。這就讓玩家不禁好奇接下來會發生什么。玩家死亡后,游戲還會出現老虎機,這也能讓玩家即便輸了感覺依舊不會太差。

玩家開心就好

無論是水果忍者還是瘋狂噴氣機,開發者在如何讓玩家有更好的游戲體驗這方面費了不少心思。舉個栗子,我們來看看這兩個游戲是如何處理碰撞的。碰撞 - 判定在跑酷游戲中始終都是一個重要又高難度的元素。Luke 的理念就是要讓玩家以為自己騙過了系統逃過了這一劫。開發團隊采取的辦法就是盡可能縮小 “碰撞” 判定的距離范圍。還有一點就是如果碰撞體驗做得太過真實的話,玩家會覺得他們就是碰到了那一個致命的像素格;然而 Luke 表示,“我們就是要把游戲做得更像游戲,少一點現實感。”

在水果忍者中,切水果也經過了類似的處理。水果的碰撞范圍必須要遠遠大于水果本身。如果你的刀與水果擦邊而過,水果依舊會分成兩半。反之,炮彈的碰撞范圍就必須要小。簡單的說來就是如果你刀擦過了水果,游戲會判斷為你切了水果;但是想要削到炮彈的話,你的刀就必須要經過炮彈。雖然這么處理有些失真,但這的確能提升玩家的游玩體驗。游戲的 Kinect 版本要求就更高了:在 Kinect 上,觸摸屏本身要比游戲輸入的處理判斷系統要精準很多,開發者必須要進一步弄清楚玩家到底想干嘛。他們切的那刀到底是從哪里開始,在哪里結束的?為了解決這個問題,他們專門開發了追蹤調查玩家的行為。當你揮刀切水果的時候,畫面上會出現刀痕。在 Kinect 上,你的刀痕會比你實際切的出現的稍微早一些。這也是輔助玩家道具之一,因為預定的刀痕在切水果時會預先出現,但炸彈就不會。

不公平的隨機

當我們問應該強化或者輔助玩家的界限應該在哪里的時候,Luke 解釋了他關于游戲隨機性的獨門秘訣。大多數游戲都致力于保證游戲中不會出現任何不公平的情況。但 Luke 的做法恰恰相反。他的邏輯是要吊住玩家的胃口,讓他們有理由再玩下去。“如果這一步我搞定了的話,我的得分肯定能更高!” 就是要讓玩家有類似這樣 “不甘” 的念頭。在水果忍者中,炸彈有時會和水果略微重疊。通常這兩者在拋高后就會分開,但是游戲中也會出現對玩家徹底不公平的情況。瘋狂噴氣機也同理;有時候系統生成的障礙物時根本沒辦法躲開的。如果游戲真的做到了徹底的公平,純粹靠玩家的技術、毫無運氣成分的話,玩家一旦拿到了最高分就很難再有突破。然而有了不那么公平的隨機,玩家就還會回來繼續玩。這個機制對于手機游戲來說簡直完美,因為游戲的成敗很大程度上在于如何讓玩家玩不膩、不失去動力。

文章來源: Readwrite ,本文由 Tech2ipo / 創見 Locin 編譯,首發于 TECH2IPO / 創見

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來自: http://tech2ipo.com/10027853.html?site=toutiao

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