給獨立開發者的建議:如何看待測試版反饋

jopen 10年前發布 | 4K 次閱讀 開發者

        本文由潘煦翻譯

        在 frozen endzone 兩年的開發中,只有八個玩家玩過這個游戲。就在過去的六周里,四十個玩家體驗了它,在未來兩周,我們會發布它的第一個測試版。我們如何處理這些玩家的體驗反饋會極大影響游戲發布后的反響。

        來自測試版玩家的反饋毫無疑問是非常重要的。在這些反饋之中含有你需要的珍貴信息,這可以讓你做一點點的改動就帶來非常大的改進。把游戲做到現在的樣子已經很不容易了,現在是你完善它的時候了。

給獨立開發者的建議:如何看待測試版反饋

        但是從反饋中獲取信息并改進游戲是非常困難的。人們會喜歡自己制作的游戲,因而會帶有感情的看待玩家對它的批評。并且往往測試玩家要求你做的改進和你真正需要做的并不一樣。每一條反饋都可能刺激你,都需要仔細分析。下面有一個清單告訴你如何處理每一封反饋郵件或帖子。

  • 閱讀,保持冷靜,再讀一遍。閱讀一遍很可能讀的不夠準確。
  • 為反饋分類。這里有一些反饋的廣泛分類,并且如何處理。

        “它不符合我的審美”

        你正在做一個僵尸游戲,這個人不喜歡僵尸游戲。

        繼續你的工作——這個人的反饋毫無意義。

        中肯度:0

        頻度:高

        你可能會這樣想:”為什么沒有人喜歡我的審美?“

        你應該這樣想:”接受一種審美的人數和用這種審美的游戲數量有直接的關系。所以開心一點,不論你是做非常流行的東西還是不常見的東西,這都是好的。”

        采取行動:無。

        “我喜歡這個審美但是為什么不是日式角色扮演類游戲”

        這個人不喜歡游戲的類型,但是他喜歡你的審美!所以你應該鼓起勇氣。

        中肯度:0

        頻度:高

        你可能會這樣想:額。。。。扯淡。。。

        你應該這樣想:我應該去做一些其他的事而不是聽他瞎扯

        采取行動:無

        “這里我玩不過去了”(你在游戲指南里已經寫的很明確了)

        這個人就是個傻瓜,他沒有在認真的看指南。無視他。

        錯!這是條非常有用的反饋,你應該馬上關注他。他發現了游戲里有非常難的地方,他絕不會是唯一一個覺得這里難的玩家。這是一個讓你的游戲可玩性更高的機會,可能你要降低難度?可能你的操作方式很差?絕不應該草率的忽視這類反饋。

        中肯度:高

        頻度:高

        你可能會這樣想:這個游戲不是面向不看說明的玩家的。

        你應該這樣想:沒有人會去讀游戲說明

        采取行動:重做這個關卡,直到玩家不再抱怨他們過不去。

        “我做了一些奇怪的事,然后游戲崩潰了”

        有一條測試游戲的黃金法則:如果 bug 在測試中發生了一次,那么在發售日將會發生一萬兩千次,不管這個 bug 多奇怪。如果這個 bug 是不能讓玩家接受的,那么現在就要去除錯。

        中肯度:高

        頻度:非常高

        你可能會這樣想:哦,天啊,又有一個要改的 bug。

        你應該這樣想:bug 現在出現了,幸虧不是發布日。

        “你引以為豪的游戲特點糟透了你需要放棄它”

        這是條非常好的反饋,因為就像大多數反饋,包含了非常有用的信息和你需要忽視的信息。

        這條反饋另一種直接的說法是:游戲特點有些問題。沒有其他更深層的含義了。你必須要注意這條反饋,但是測試者極端的觀點讓你很難關注它。人們往往陷入一個圈套不去理會這類反饋,不認同測試者要求做的事。不要去理會測試者讓你做什么,只要知道你必須改進。

        努力了解他們為什么不喜歡——可能是因為說明不到位,有 bug,不清楚。默默收起你的驕傲,多修改你的游戲特點。

        中肯度:高

        頻度:中等

        你可能會這樣想:噗!你只是個測試者,你不懂游戲設計。

        你應該這樣想:這是一個機會讓我把我的寵物系統做的更好

        采取行動:重做

        “我很想讓自己喜歡這個游戲,我努力了,但是我沒有做到。”

        這是個令人為難的評論。有的時候人們不會喜歡你的游戲——即使你做的很好。神經凍結是一個飽受爭議的成功游戲,但是我還是遇到過很多人說“我欣賞這個游戲,但是我不喜歡玩。”你不可能討好世界上的每一個人,你不可能做煎蛋不打破蛋殼。聽聽這些人的觀點,繼續你的工作。

        這很可能是你做的還不夠好。如果你聽到很多這樣的反饋,這可能是你需要認真思考的事了。

        中肯度:中等

        頻度:低(希望如此)

        你可能會這樣想:我想跳樓了…

        你應該這樣想:我應該跳出我的觀點,從不同角度看看我的游戲。

        采取行動:要看不同情況采取行動。

        “我很喜歡你的游戲,我想看到你加入這些特征………”

        如果測試者要求加入簡單的功能,比如在戰斗場景加入“對手的回合結束”這樣的提示,如果我可以做到,我會去改進。

        更重要的一點,我不傾向于直接修改游戲回應測試者。一個玩家的建議會給我靈感,并且讓我有大致知道,玩家們喜歡游戲的哪一點,他們想要得到什么改進。你最了解自己游戲的整體方向,不要太分心于別人說的方向。

        常常測試者會提出非常好的觀點,直接地引起我的共鳴。這是獨立開發游戲最棒的部分之一。

        中肯度:中等

        頻度:中等

        你可能會這樣想:哦!對!或許玩家應該可以和怪物對話。

        你應該這樣想:我不想偏離我的方向

        采取行動:聽取觀點,仔細考慮

        “這個游戲太棒了!”

        我們都想被這樣的反饋淹沒,但還是有幾件事需要注意:

        第一,我知道你想要你的玩家一眼就愛上你的游戲,但是事實往往不是這樣的。面對一個新游戲,玩家已經從評測和輿論中了解一些了。除了這些玩家, 沒有人第一次玩就會徹底地愛上一個游戲——他們需要慢慢了解游戲。不要因為游戲剛發布幾天沒有積極的評價而感到沮喪,看看一周或更久以后的情況會怎么樣。

        第二,不要因為一個人不喜歡你的游戲而想不開,也不要因為一個人喜歡你的游戲而立即發布并期待有 95% 的游戲雜志都會刊登它。

        中肯度:高

        頻度:低

        你可能會這樣想:耶!我的開發很成功!

        你應該這樣想:嗯,這種感覺不錯。——享受這種感覺吧

        采取行動:去玩吧!

        最后一點,你該如何應對缺乏反饋?

        這一點可以寫成一本書了,但是我只想說幾點。

        可能有一半的人申請了測試卻不會去玩你的游戲。無視他們就好了——這非常正常,并且這絕對不是反應你的游戲不夠好。

        如果有人一周以后還在玩,而且他們喜歡你的游戲,這也是很正常的。

        如果沒有人玩了一遍以上,這是一個非常嚴重的警告,你的游戲可能哪里有問題。不要想太多,人們通常用沒有玩過表示你的游戲不好玩

來自: gamerboom.com
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