DirectX終于要大爆發了?
DirectX 作為應用最廣泛的圖形 API,業界一哥的地位毋庸置疑,但不可否認的是,該技術近年來的進步已經陷入停滯,AMD 專門高調提出一個 Mantle 就是對微軟不滿的尖銳體現,不過看上去,微軟準備在沉默中爆發了。
一年一度的 GDC 游戲開發者大會將于下個月在舊金山如期舉行,相關日程已經公布,其中有三個演講值得關注:
第一場叫做“DirectX:微軟圖形平臺進化”,演講人是微軟 Windows 圖形開發經理 Anuj Gosalia。
簡介是這么說的:
“將近二十年來,DirectX 一直是游戲開發者用來打造速度最快、畫質最好游戲的首選平臺,但是你們渴求更多。你們希望更深入一些,而且是在無比豐富的硬件上。你們也希望得到更好的工具,能夠壓榨出 PC、平板機、手機、主機的每一絲性能。來聽聽我們的計劃。”
第二場微軟 Windows 圖形開發總監 Max McMullen 帶來的“Direct3D 特性”:
“來了解一下 Direct3D 未來的變化,這將是下一代游戲快得無與倫比!我們會討論 Direct3D 的改進,能讓開發者在廣泛的硬件生態上,對硬件施以前所未有的深入控制,減輕 CPU 渲染負載。如果你正在游戲、中間件或游戲引擎里使用頂尖的 3D 圖形,想高效打造豐富、逼真的視覺體驗,絕對不要錯過這次演講。”
都沒有具體內容,但如果不是微軟在虛張聲勢地吹牛,那顯然意味著 DirectX 一次革命的到來,讓我們拭目以待。
還有一場是關于 OpenGL 的,專家團隊群英薈萃:NVIDIA OpenGL 工程師 Cass Everitt、Intel 高級渲染技術團隊總監 Tim Foley、NVIDIA 高級軟件工程師 John McDonald、AMD 高級經理兼軟件架構師 Graham Sellers。
他們討論的話題是所謂驅動過載(Driver Overhead)。這是游戲產業早期就開始困擾開發者的一個難題,它在桌面系統上會游戲幀率,筆記本上還會影響電池續航能力。
專家們這次將呈現一個 OpenGL 里現在就有的高級概念,能將驅動過載降低到目前的十分之一,甚至更低,幾近完全消除,而且適合任何廠商的硬件和各種硬件平臺。
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