投身到虛擬現實領域需要哪些準備?Google Inbox前PM轉型感言
英文原文:From product design to virtual reality -Personal experience and intro to VR.
有沒有想過成為虛擬現實領域的產品開發人員?對于這個越來越火爆,越來越被眾人所期待的領域,為什么不趕緊投身其中,開拓出一條更加寬闊,直抵云端的職場通途呢?但是這個行業太新,太前沿,我們需要做怎樣的知識儲備才能勝任崗位角色?Google Inbox 的產品設計經理轉型成為 Google Cardboard 團隊成員,他給我們分享了寶貴的意見。
背景介紹
我曾經是法國初創公司 Sparrow 的一名產品設計師,后來該公司于 2012 年 7 月 20 日被 Google 收購,于是我就這么陰差陽錯地成為了 Google 的產品設計師,加入 Gmail 的團隊從無到有地開發一款旗艦級產品,也就是后來大家所熟知的 Inbox。它于 2014 年的 10 月 22 日正式發布。
之前,我為生產力應用進行設計,這個工作已經有好幾年經驗了,我感覺自己到了一個拐點,一個十字路口,我的技能組合急需要豐富和更新,我希望能夠嘗試一些從來沒有接觸過的東西,每天都能學到新的,不一樣的內容,我知道現在到了職業倦怠期,我需要新的挑戰才能促使我自己遠離舒適區。
自從 Oculus 在 Kickstarter 上嶄露頭角之后,我就對虛擬現實技術產生了濃厚的興趣,因為這種人們徹底沉浸于數字世界的奇妙感受,以及充滿無限多可能性,放飛想象力的未來。在這個全新的領域充當開拓者的角色,不斷探索未知領域,這世界上沒有什么事比它更加值得讓我興奮與期待的了!
在 2015 年 4 月 17 日,我加入了 Google 的「CardBoared 及虛擬現實團隊」。
另外的一個世界
我在這個團隊待的第一個星期對于我來說簡直如噩夢一般,他們說的話雖然都是英語,但是為啥連起來之后我一句話都讀不懂了呢?不僅如此,他們還向我提問,那些問題讓我一頭霧水,完全不知道該怎么回答。
我并不是在吹噓或者夸飾自己,能夠融入這個團隊,融入到他們所使用的行話中,這個過程肯定是很困難的,但是這正是我期待的環境。虛擬現實技術是一個非常深邃的領域,這里面有各種各樣的崗位角色,每一種崗位都需要一些特別的技能組合包。第一個星期的工作節奏是非常緊張的,每一天,我都對宏大的圖景有了更加清楚的認識。逐漸的,這些碎片拼湊到一起,我發現了虛擬現實領域中最需要的是哪些角色,我在這里面能做什么,如果要邁過門檻進入虛擬現實領域又需要做怎樣的準備工作。
不管公司分配給我怎樣的任務,我都知道我需要學習的內容會非常多,但我已經做好了應對一切挑戰的準備。每一天我的感受都不一樣,一開始是超級興奮,摩拳擦掌想著能夠開發一些全新的東西出來,到后來因為我面前擺著的海量的知識內容,我開始有些膽怯。而我身邊又圍繞著那么多知識淵博,聰明過人的同事,這讓我的感受更加五味雜陳。
所有事情都會進入正軌后的分享
我自我打氣,告訴自己最終學的零零碎碎的東西會匯集成完整巨大的內容。我是一個充滿熱情的人,對于連續花上好幾個小時去學習和實驗,這樣的工作我能應付得來。
在我當產品設計師的經歷中,在了解、確認和解決用戶問題這一系列工作中,我干的還不錯。 讓產品變得易用,并愉悅用戶,不管是什么數字產品,其實道理都是相通的。
所以我到了虛擬現實開發團隊之后,核心使命還是一樣:「讓產品變得易用并不斷愉悅用戶」。但在此訴求之下,這次轉型仍然有很多不一樣的感受值得分享:
1. 草圖,再一次成為了所有工作的核心。 它能以最快的速度把期望的東西表現出來。在加入虛擬現實團隊的這段時間里,我所畫過的草圖比我之前當產品經理那幾年畫過的草圖還要多!
2. 設計方面的技能越多元化,越能幫你更快地融入到虛擬現實開發中。
3. 攝影方面的知識會幫助到你,因為你需要打交道的概念有「視域」、「景深」、「焦散」、「曝光度」等等。 學會如何跟光影打交道,會讓你在虛擬現實領域中有一定的技術依托。
4. 你越明白與 3D 有關的建模和開發工具,那么你在虛擬現實領域學到的東西也就越少, 你很有可能在開發進入到某個階段,需要做架構、道具建模、UV 繪圖、紋理化、動態開發、微粒化等等。
5. 動態設計是非常重要的一個環節。 在過去,作為設計師,我們需要知道如何利用某些「物理性邊界」跟設備進行交互,但是虛擬現實設備無所依托,這就要求你需要徹底地轉換思路。「這個元素該如何出現,又該如何消失?」這個問題會經常出現在你的頭腦中。
6. Python, C#, C++ 以及其他一些編程技能會幫助你快速地跟上形勢。 產品的原型開發會非常重要,因為本身產品需要無數次的迭代更新。這個領域是如此的新,你也許是第一個設計某種互動機制的人。最近比較流行的游戲引擎,比如 Unity 又或者 Unreal 都能整合這些代碼。
7. 如今在游戲開發設計和虛擬現實領域,已經活躍著一個超級大的線上社群,其中有海量的培訓資源。
請做好接受挑戰的準備,有可能你會被嚇到,你要做好迎接「未知」帶給你的沖擊。每一天,這個全新的領域都會發生變化。即便行業中最頂尖的公司都仍然在一點點的向前摸索。這就是現狀。
團隊角色和崗位配置
設計團隊的角色會不斷變化,因為在開發上會出現無數多的可能性。 而根據我的經驗來看,設計又能分為兩大板塊:
第一個板塊就是核心用戶體驗,交互界面,互動上的設計。這跟如今主流產品設計團隊的工作思路非常接近,其人員配置也差不多,無非分了「視覺」、「UX」、「動態設計師」、「研發人員」和「原型開發者」等等。
每一個角色都需要適應虛擬現實的新要求,并且跟工程師保持緊密的配合。目標其實沒變:開發一個快速迭代的循環,能夠盡可能地探索各種互動設計方案。
另外一方面,內容制作的地位大幅提升。內容制作團隊將復制獨立游戲開發及游戲設計工作室的角色配置。
最終,傳統數字娛樂行業和虛擬現實的關系會聯系的非常緊密,共同聯手打造出一種高級的終端用戶體驗,這兩者會相互彼此借鑒學習。
總結一下我個人的轉型經歷, 我認為在虛擬現實領域中當一名產品設計師其實并沒有太大的不同,但是前提是你需要吸收很多門專業的知識。
虛擬現實設計的第一步和本質
這是本文的第二部分,在此我將詳細講述跟虛擬現實有關的技術層面的內容,這些都是你在進入這個領域之前需要了解到的東西。我盡可能以最簡單的表述來介紹。
虛擬現實這個全新的領域內在擁有一套復雜的規則,為了給用戶帶來最起碼正常的體驗,你必須遵守這些規則。我們將這些規則打包整合到了一個 App(見上圖)中,你同樣可以通過沉浸式的體驗學習到這些規則都是什么。
如果你沒有時間來學習的話,下面有一個精簡版的內容,非常簡短簡單,就兩條內容:
- 不要掉幀
- 保持頭部追蹤
人們往往會留意外界的一些狀況,并給出反應,這一切有可能都是你之前沒有留意到的,所以你在設計的時候必須小心謹慎,尤其注意下面的兩點內容:
- 生理舒適度
就比如說運動時用戶的惡心眩暈感。所以在使用加速和減速等運動狀態的時候一定要小心小心再小心,保證用戶的視野中一直有一條穩定的水平線,以避免出現「暈船」等效應。
- 環境舒適度
人們往往會在特定的環境中感受到不舒服,有可能是用戶站得太高,空間太小(幽閉恐懼癥),空間太大(廣場恐怖癥)等等。所以請注意空間上的尺度,同時還得留意物體碰撞時的效果。舉個例子,如果一個人往你身上扔來一個物體,你將會下意識的去抓、去躲、去保護自己。要將人們的本能考慮進去,為自己所用,而不要讓用戶不舒服。
另外你還可以利用用戶的感官來打造更具沉浸式的產品,并且在用戶不注意的細節處給予一些指引。你可以參考游戲界的一些做法,他們總是能夠使用各種玩家不易察覺的花招,在游戲過程中做到控制玩家的行為。就比如:
- 空間定位時的聲音
- 一道可以照亮某條路徑的光
不要傷害用戶,不要讓用戶過度疲勞
這是剛入行的設計師最容易犯的錯誤,因為技術本身能夠實現太多種可能,打造出非常酷炫的效果,這個時候就尤其需要注意人體本身所能接受的程度,還有一些身體反應如果長時間出現的話也會對人造成一定的危害。
我自己就做了一個頭部活動的安全空間示意圖,綠色是安全區域,黃色是還好,紅色是有害。
有一些糟糕的設計甚至會給人體帶來嚴重后果
你是否聽說過 Text Neck 這個研究?它測試了我們的頭低到不同的程度,頸椎承受的重量是多大。如下圖所示:60 度的視角跟 0 度視角相比,給人體頸椎帶來的壓力竟然能上漲 440%!這些錯誤的姿勢如果長期存在,有可能給神經帶來永久性的損害。
3 度自由 (定位追蹤)
基于手機的頭戴設備,比如 Cardboard, Gear VR 等產品,可以通過一個嵌入式的回轉儀來做到追蹤定位,在 XYZ 三個坐標軸上實現這個功能。
6 度自由 (定位 + 位置追蹤)
為了實現 6 度自由,傳感器將追蹤空間里的 6 個位置 (+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z). 高端設備,比如 HTC Vive 和 Oculus Rift 就能達到這個水平。
達到 6 度自由往往需要頻繁地借助于光學跟蹤,以及更多的傳感器才能實現。在 Oculus 的例子里,跟蹤傳感器是放在固定的攝像頭里的,在 Vive 的例子中,跟蹤傳感器是安在頭戴屏幕(head mounted display)上的。
輸入設備
你是為那一種系統設計產品,輸入設備的手段形式大相徑庭。就比如說 Google 的 Cardboard 只有一個單獨的按鈕,所以這決定了用戶的互動方式只有兩個:「注視」和「按」。HTC Vive 使用兩個具有 6 度自由的控制器,而 Oculus 會配備 Xbox One 的手柄,不過最終它還是給你準備了能夠實現「6 度自由」的 Oculus Touch。
上述的各種輸入設備都能夠幫助你實現更加高級,更加復雜的互動沉浸式體驗。
還有一些不一樣的輸入設備,就比如說手部追蹤。最著名的莫過于 Leap Motion,你可以將其安裝在頭戴屏幕(Head Mounted Display)上。
這些輸入方式還在持續不斷的演變過程中,不過手部追蹤還不是足夠可靠,不能成為主流輸入方式。
即使類似于游戲手柄的輸入設備人們早已經熟悉,但是因為它們都具有實體,所以就從某種程度上影響了虛擬現實給人帶來的沉浸體驗。況且在 FPS 等射擊游戲中,掃射和移動等動作會因為「加速」的效果造成一些生理上的不適。
輸入設備的不同,決定了你體驗虛擬現實的 i 效果不同。你應該對每一款設備做到起碼的了解,知道它們的優勢是什么,局限性又是什么。
工具
開發虛擬現實的工具實在太多了,我簡單介紹一些目前行業中最為流行的工具吧。
- 紙和筆
紙筆是永遠無法淘汰的工具。它們隨處可得,并不需要某些專門的技能,它能以最簡單快速的方式把自己的想法表達出來。也正因為在虛擬現實中,從線框圖到 hi-fi 的開發成本要遠遠大于 2D,所以這個工具就顯得更加重要。
- Sketch
我現在仍然每天都在用它。因為它很好用,在嘗試著去做一款 VR 原型產品之前,它能方便我進行各種探索嘗試。它自帶的道出工具和插件也能幫我省卻大量時間。
- Cinema 4D
我并不認為 Cinema 4D 是 Maya 的競爭對手。這兩款工具同樣非常優秀,各有所長。 如果你之前并沒有 3D 領域的相關知識,那么你在這款軟件上所面臨的學習曲線就會非常陡峭。我之所以喜歡 C4D,是因為它的交互界面,參數等等設置都特別對我胃口。它能讓我快速的開發出更多的迭代更新出來。我喜歡 MoGraph 模塊,有非常多優秀的插件。與此相關的社群也非常活躍,你可以在上面找到非常豐富的學習資料。
- Maya
Maya 這個工具很大,這也好也不好。它能勝任一切任務,滿足一名 3D 創作者的所有需求。絕大多數的電影和游戲都是經由它設計出來的。這樣一款強大的軟件能夠應付各種任務,從渲染到建模再到動畫。而且它還具有極強的自定義功能,這也是為什么它能成為業界標準的原因。工作室往往都需要自己開發一套工具,而 Maya 總是能夠滿足他們的需求。
而在另外一方面,學習掌握它們需要你花費大量的時間和精力。這里面的「大量」意思是幾個星期的探索,幾個月的學習,幾年的實踐(每天都在用)。
- Unity
這是一款超級強大的游戲引擎,背后有一個龐大的社群,他們的商店里面有成噸的學習資源。在上面你可以找到簡單的 3D 模型,完工的項目,音頻,分析工具,著色器,代碼等等各種內容。
而且它還有很多特別優秀的教程。
Unity3d 使用的是 C# 或者 JavaScript,雖然沒有內置視覺編輯器(Visual Editor),你可以在社群商店中找到一些很好的替代品。
它支持所有主流的頭戴屏幕(HMD),也是跨平臺開發的最好選擇,比如它支持 Windows PC, Mac OS X, Linux, Web Player, WebGL, VR (including Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV 以及 Samsung SMART TV, 同樣也支持 Xbox One & 360, PS4, Playstation Vita, 以及 Wii U。
它是目前最火爆的游戲開發引擎,占據了 47% 的市場份額。
- Unreal Engine
這是 Unity3D 的直接競爭對手。Unreal 有著非常棒的文本介紹和視頻教程。它的商店相對較小一些,因為它跟 Unity 3D 相比更年輕一些。
它最大的競爭優勢是圖像性能,Unreal 在圖像領域中幾乎每一個環節都更勝一籌:地形繪制、光影、顆粒、著色等等各方面都看起來十分驚艷。
Unreal Engine 4 使用的是 C++,并且還搭配了視覺代碼編輯器 Blueprint。
但是在跨平臺的兼容性方面卻顯得有點兒不足,只適合于 Windows PC、Mac OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、Xbox One 以及 PS4。
結語
虛擬現實是一個剛剛呈現在大家眼前的新興領域,我們作為先行者,仍然有太多東西需要了解和嘗試,這也是為什么我對它如此興奮的原因。相信很快我們就能讓想象力搭載科技的翅膀飛起來。
譯文創見首發由 TECH2IPO / 創見花滿樓編譯
來自: tech2ipo.com