OpenGL 編程入門
編程入門
OpenGL作圖非常方便,故日益流行,但對許多人來說,是在微機上進行的,首先碰到的問題是,如何適應微機環境。這往往是最關鍵的一步,雖然也是最初級的。一般的,我不建議使用glut 包.那樣難以充分發揮 windows 的界面上的功能.
OpenGL 在VC環境下的編程步驟:
建立基于OpenGL的應用程序框架
創建項目:在file -> New中建立項目,基于單文檔,View類基于Cview
添加庫:在project->Setting中指定庫
初始化:選擇View->Class Wizard,打開MFC對話框,添加相應的定義
添加類成員說明
基于OpenGL的程序框架已經構造好,以后用戶只需要在對應的函數中添加程序代碼即可。
下面介紹如何在 VC++ 上進行 OpenGL 編程。 OpenGL 繪圖的一般過程可以看作這樣的,先用 OpenGL 語句在 OpenGL 的繪圖環境 RenderContext (RC)中畫好圖, 然后再通過一個 Swap buffer 的過程把圖傳給操作系統的繪圖環境 DeviceContext (DC)中,實實在在地畫出到屏幕上.
下面以畫一條 Bezier 曲線為例,詳細介紹VC++ 上 OpenGL編程的方法。文中給出了詳細注釋,以便給初學者明確的指引。一步一步地按所述去做,你將順利地畫出第一個 OpenGL 平臺上的圖形來。
一、產生程序框架 Test.dsw
New Project | MFC Application Wizard (EXE) | "Test" | OK
*注* : 加“”者指要手工敲入的字串
二、導入 Bezier 曲線類的文件
用下面方法產生 BezierCurve.h BezierCurve.cpp 兩個文件:
WorkSpace | ClassView | Test Classes| <右擊彈出> New Class | Generic Class(不用MFC類) | "CBezierCurve" | OK
三、編輯好 Bezier 曲線類的定義與實現
寫好下面兩個文件:
BezierCurve.h BezierCurve.cpp
四、設置編譯環境:
1. 在 BezierCurve.h 和 TestView.h 內各加上:
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
2. 在集成環境中
Project | Settings | Link | Object/library module | "opengl32.lib glu32.lib glaux.lib" | OK
五、設置 OpenGL 工作環境:(下面各個操作,均針對 TestView.cpp )
1. 處理 PreCreateWindow(): 設置 OpenGL 繪圖窗口的風格
cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | CS_OWNDC;
2. 處理 OnCreate():創建 OpenGL 的繪圖設備。
OpenGL 繪圖的機制是: 先用 OpenGL 的繪圖上下文 Rendering Context (簡稱為 RC )把圖畫好,再把所繪結果通過 SwapBuffer() 函數傳給 Window 的 繪圖上下文 Device Context (簡記為 DC).要注意的是,程序運行過程中,可以有多個 DC,但只能有一個 RC。因此當一個 DC 畫完圖后,要立即釋放 RC,以便其它的 DC 也使用。在后面的代碼中,將有詳細注釋。
3. m_hDC是DC的句柄,句柄是一個常量,在程序中不會變化。而m_pDC是DC的指針,是一個不安全的存在,可能導致OpenGL繪制不出圖像之類的問題。所以建議用句柄代替指針作參數。
int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; myInitOpenGL(); return 0; } void CTestView::myInitOpenGL() { m_pDC = new CClientDC(this); //創建 DC ASSERT(m_pDC != NULL); m_hDC = m_pDC->GetSafeHdc(); if (!mySetupPixelFormat()) //設定繪圖的位圖格式,函數下面列出 return; m_hRC = wglCreateContext(m_hDC);//創建 RC wglMakeCurrent(m_hDC, m_hRC); //RC 與當前 DC 相關聯 } //CClient * m_pDC;HDC m_hDC; HGLRC m_hRC; 是 CTestView 的成員變量 BOOL CTestView::mySetupPixelFormat() {//我們暫時不管格式的具體內容是什么,以后熟悉了再改變格式 static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd 1, // version number PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type 24, // 24-bit color depth 0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored 0, // no alpha buffer 0, // shift bit ignored 0, // no accumulation buffer 0, 0, 0, 0, // accum bits ignored 32, // 32-bit z-buffer 0, // no stencil buffer 0, // no auxiliary buffer PFD_MAIN_PLANE, // main layer 0, // reserved 0, 0, 0 // layer masks ignored }; int pixelformat; if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_hDC, &pfd)) == 0 ) { MessageBox("ChoosePixelFormat failed"); return FALSE; } if (SetPixelFormat(m_hDC, pixelformat, &pfd) == FALSE) { MessageBox("SetPixelFormat failed"); return FALSE; } return TRUE; } 3. 處理 OnDestroy() void CTestView::OnDestroy() { wglMakeCurrent(m_hDC,NULL); //釋放與m_hDC 對應的 RC wglDeleteContext(m_hRC); //刪除 RC if (m_pDC) delete m_pDC; //刪除當前 View 擁有的 DC CView::OnDestroy(); } 4. 處理 OnEraseBkgnd() BOOL CTestView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default // return CView::OnEraseBkgnd(pDC); //把這句話注釋掉,若不然,Window //會用白色背景來刷新,導致畫面閃爍 return TRUE;//只要空返回即可。 } 5. 處理 OnDraw() void CTestView::OnDraw(CDC* pDC) { wglMakeCurrent(m_hDC,m_hRC);//使 RC 與當前 DC 相關聯 myDrawScene( ); //具體的繪圖函數,在 RC 中繪制 SwapBuffers(m_hDC);//把 RC 中所繪傳到當前的 DC 上,從而 //在屏幕上顯示 wglMakeCurrent(m_hDC,NULL);//釋放 RC,以便其它 DC 進行繪圖 } void CTestView::myDrawScene( ) { glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);//設置背景顏色為黑色 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glTranslated(0.0f,0.0f,-3.0f);//把物體沿(0,0,-1)方向平移 //以便投影時可見。因為缺省的視點在(0,0,0),只有移開 //物體才能可見。 //本例是為了演示平面 Bezier 曲線的,只要作一個旋轉 //變換,可更清楚的看到其 3D 效果。 //下面畫一條 Bezier 曲線 bezier_curve.myPolygon();//畫Bezier曲線的控制多邊形 bezier_curve.myDraw(); //CBezierCurve bezier_curve //是 CTestView 的成員變量 //具體的函數見附錄 glPopMatrix(); glFlush(); //結束 RC 繪圖 return; } 6. 處理 OnSize() void CTestView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) { CView::OnSize(nType, cx, cy); VERIFY(wglMakeCurrent(m_hDC,m_hRC));//確認RC與當前DC關聯 w=cx; h=cy; VERIFY(wglMakeCurrent(NULL,NULL));//確認DC釋放RC } 7 處理 OnLButtonDown() void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { CView::OnLButtonDown(nFlags, point); if(bezier_curve.m_N>MAX-1) { MessageBox("頂點個數超過了最大數MAX=50"); return; } //以下為坐標變換作準備 GetClientRect(&m_ClientRect);//獲取視口區域大小 w=m_ClientRect.right-m_ClientRect.left;//視口寬度 w h=m_ClientRect.bottom-m_ClientRect.top;//視口高度 h //w,h 是CTestView的成員變量 centerx=(m_ClientRect.left+m_ClientRect.right)/2;//中心位置, centery=(m_ClientRect.top+m_ClientRect.bottom)/2;//取之作原點 //centerx,centery 是 CTestView 的成員變量 GLdouble tmpx,tmpy; tmpx=scrx2glx(point.x);//屏幕上點坐標轉化為OpenGL畫圖的規范坐標 tmpy=scry2gly(point.y); bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].x=tmpx;//加一個頂點 bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].y=tmpy; bezier_curve.m_N++;//頂點數加一 InvalidateRect(NULL,TRUE);//發送刷新重繪消息 } double CTestView::scrx2glx(int scrx) { return (double)(scrx-centerx)/double(h); } double CTestView::scry2gly(int scry) { } 附錄: 1.CBezierCurve 的聲明: (BezierCurve.h) #include "stdafx.h" #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glaux.h> struct myPOINT2D { GLdouble x,y; }; #define MAX 50 class CBezierCurve { public: myPOINT2D m_Vertex[MAX];//控制頂點,以數組存儲 //myPOINT2D 是一個存二維點的結構 //成員為Gldouble x,y int m_N; //控制頂點的個數 public: CBezierCurve(); virtual ~CBezierCurve(); void bezier_generation(myPOINT2D P[MAX],int level); //算法的具體實現 void myDraw();//畫曲線函數 void myPolygon(); //畫控制多邊形 }; 2. CBezierCurve 的實現: (BezierCurve.cpp) #include "stdafx.h" #include "bezierCurve.h" #define LEVEL 7 CBezierCurve::CBezierCurve() { m_N=4; m_Vertex[0].x=-0.5f; m_Vertex[0].y=-0.5f; m_Vertex[1].x=-0.5f; m_Vertex[1].y=0.5f; m_Vertex[2].x=0.5f; m_Vertex[2].y=0.5f; m_Vertex[3].x=0.5f; m_Vertex[3].y=-0.5f; } CBezierCurve::~CBezierCurve() {} void CBezierCurve::myDraw() { bezier_generation(m_Vertex,LEVEL); } void CBezierCurve::bezier_generation(myPOINT2D P[MAX], int level) { //算法的具體描述,請參考相關書本 int i,j; level--; if(level<0)return; if(level==0) { glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); glBegin(GL_LINES);//畫出線段 glVertex2d(P[0].x,P[0].y); glVertex2d(P[m_N-1].x,P[m_N-1].y); glEnd();//結束畫線段 return; //遞歸到了最底層,跳出遞歸 } myPOINT2D Q[MAX],R[MAX]; for(i=0;i <m_N; i++) { Q[i].x=P[i].x; Q[i].y=P[i].y; } for(i=1;i<m_N;i++) { R[m_N-i].x=Q[m_N-1].x; R[m_N-i].y=Q[m_N-1].y; for(j=m_N-1;j>=i;j--) { Q[j].x=(Q[j-1].x+Q[j].x)/double(2); Q[j].y=(Q[j-1].y+Q[j].y)/double(2); } } R[0].x=Q[m_N-1].x; R[0].y=Q[m_N-1].y; bezier_generation(Q,level); bezier_generation(R,level); } void CBezierCurve::myPolygon() { glBegin(GL_LINE_STRIP); //畫出連線段 glColor3f(0.2f,0.4f,0.4f); for(int i=0;i<m_N;i++) { //glVertex2d(m_Vertex.x,m_Vertex.y); glVertex2d(m_Vertex[i].x,m_Vertex[i].y); } glEnd();//結束畫連線段 }
參考書籍
《OpenGL超級寶典(第5版)》
人民郵電出版社
與DirectX的區別
OpenGL 只是圖形函數庫。
DirectX包含圖形, 聲音, 輸入, 網絡等模塊。
OpenGL穩定,可跨平臺使用。DirectX僅能用于Windows系列平臺,包括Windows Mobile/CE系列以及XBOX/XBOX360。
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1995年至1996年,微軟實行了一項新計劃,以支持在Windows95上運行游戲,目標是把市場擴展到被任天堂和世嘉控制的游戲領域。然而,微軟不想用已經在NT上提供的OpenGL技術。微軟收購了Rendermorphics,Ltd.并得到他的被稱作RealityLab的3D API。經重新整理,微軟發布了新的3D API——Direct3D。
微軟,推行Direct3D,凍結OpenGL!
微軟當時拒絕了在Window95上支持OpenGL。不止如此,微軟采取異常手段收回對OpenGL的MCD驅動接口的支持,以致硬件廠商不得不放棄已經進入最后測試的OpenGL驅動。微軟的市場部門開始向游戲開發商、硬件廠商、新聞出版機構推銷Direct3D,同時排斥OpenGL。
API之戰!
Silicon Graphics和很多OpenGL用戶都依賴OpenGL創新且高性能的技術。但很明顯微軟打算用Direct3D代替OpenGL,盡管D3D有很多問題而且不能像OpenGL那樣被硬件廠商擴展。Silicon Graphics決定在1996 SIGGRAPH會議上作一項演示。演示證明OpenGL至少和D3D一樣快,從而駁倒微軟的市場論調。因為OpenGL是業界公認標準,比D3D功能豐富,而且圖像質量要高一些,所以演示在計算機圖形和游戲開發社區導致了激烈論戰。
游戲開發者要求OpenGL和D3D站在同等地位!
當技術和市場問題暴露,強烈的支持OpenGL行動開始了。Doom的開發者John Carmack聲明拒絕D3D,Chris Hecker在游戲開發雜志上發表了兩套API的全面分析,以微軟應放棄D3D為結論。游戲開發者先后兩次向微軟遞交請愿書。第一次由56名首席游戲開發者要求微軟發行OpenGL MCD驅動,但未成功,因為會讓OpenGL與D3D競爭。第二次的公開信由254人簽名開始,截止時達到1400人。微軟的回答仍是重申舊市場立場。盡管請愿者清楚的要求兩套API同等競爭以促進發展,微軟卻以增加D3D的投資、更加減少OpenGL的投資為回應。
Fahrenheit——D3D與OpenGL的合并?
Silicon Graphics,Microsoft, HP,Intel達成協議聯合開發下一代3D API——Fahrenheit。但不了了之,因為微軟的打算是把OpenGL的技術用到D3D里并且以此之名驅除OpenGL的威脅。(估計DirectX 8 Graphics即是剩下微軟獨自開發的Fahrenheit,吸收了OpenGL的很多東西。)
OpenGL豪氣不減當年!
OpenGL依然是唯一能與微軟單獨控制的D3D對立的API,盡管Silicon Graphics不再以任何微軟不能接受的方式推行OpenGL。游戲開發這是獨立的,并且很多關鍵人物在用OpenGL,因此,硬件廠商正努力提高對其支持。D3D仍不能支持高端圖像和專業應用,而OpenGL主宰著這些土地。在開放原碼社區,Mesa項目正提供獨立于微軟的OpenGL驅動。
譯者注:表面上好像D3D比OpenGL支持更多的功能,其實由于D3D不支持硬件擴展,如硬件全景陰影,硬件渲染順序無關半透明材質等新技術根本無法使用,而D3D(特指D3D8)本身提供的功能只有一小部分能在使用HAL且硬件不支持時模擬,你要用大量代碼分析硬件能力和采取不同策略。