OpenGL 編程入門

openkk 12年前發布 | 70K 次閱讀 OpenGL 圖形/圖像處理

編程入門

  OpenGL作圖非常方便,故日益流行,但對許多人來說,是在微機上進行的,首先碰到的問題是,如何適應微機環境。這往往是最關鍵的一步,雖然也是最初級的。一般的,我不建議使用glut 包.那樣難以充分發揮 windows 的界面上的功能.

  OpenGL 在VC環境下的編程步驟:

  建立基于OpenGL的應用程序框架

  創建項目:在file -> New中建立項目,基于單文檔,View類基于Cview

  添加庫:在project->Setting中指定庫

  初始化:選擇View->Class Wizard,打開MFC對話框,添加相應的定義

  添加類成員說明

  基于OpenGL的程序框架已經構造好,以后用戶只需要在對應的函數中添加程序代碼即可。

  下面介紹如何在 VC++ 上進行 OpenGL 編程。 OpenGL 繪圖的一般過程可以看作這樣的,先用 OpenGL 語句在 OpenGL 的繪圖環境 RenderContext (RC)中畫好圖, 然后再通過一個 Swap buffer 的過程把圖傳給操作系統的繪圖環境 DeviceContext (DC)中,實實在在地畫出到屏幕上.

  下面以畫一條 Bezier 曲線為例,詳細介紹VC++ 上 OpenGL編程的方法。文中給出了詳細注釋,以便給初學者明確的指引。一步一步地按所述去做,你將順利地畫出第一個 OpenGL 平臺上的圖形來。

  一、產生程序框架 Test.dsw

  New Project | MFC Application Wizard (EXE) | "Test" | OK

  *注* : 加“”者指要手工敲入的字串

  二、導入 Bezier 曲線類的文件

  用下面方法產生 BezierCurve.h BezierCurve.cpp 兩個文件:

  WorkSpace | ClassView | Test Classes| <右擊彈出> New Class | Generic Class(不用MFC類) | "CBezierCurve" | OK

  三、編輯好 Bezier 曲線類的定義與實現

  寫好下面兩個文件:

  BezierCurve.h BezierCurve.cpp

  四、設置編譯環境:

  1. 在 BezierCurve.h 和 TestView.h 內各加上:

  #include <GL/gl.h>

  #include <GL/glu.h>

  #include <GL/glaux.h>

  2. 在集成環境中

  Project | Settings | Link | Object/library module | "opengl32.lib glu32.lib glaux.lib" | OK

  五、設置 OpenGL 工作環境:(下面各個操作,均針對 TestView.cpp )

  1. 處理 PreCreateWindow(): 設置 OpenGL 繪圖窗口的風格

  cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | CS_OWNDC;

  2. 處理 OnCreate():創建 OpenGL 的繪圖設備。

  OpenGL 繪圖的機制是: 先用 OpenGL 的繪圖上下文 Rendering Context (簡稱為 RC )把圖畫好,再把所繪結果通過 SwapBuffer() 函數傳給 Window 的 繪圖上下文 Device Context (簡記為 DC).要注意的是,程序運行過程中,可以有多個 DC,但只能有一個 RC。因此當一個 DC 畫完圖后,要立即釋放 RC,以便其它的 DC 也使用。在后面的代碼中,將有詳細注釋。

  3. m_hDC是DC的句柄,句柄是一個常量,在程序中不會變化。而m_pDC是DC的指針,是一個不安全的存在,可能導致OpenGL繪制不出圖像之類的問題。所以建議用句柄代替指針作參數。

  int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) 

  { 

  if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) 

  return -1; 

  myInitOpenGL(); 

  return 0; 

  } 

  void CTestView::myInitOpenGL() 

  { 

  m_pDC = new CClientDC(this); //創建 DC 

  ASSERT(m_pDC != NULL); 

  m_hDC = m_pDC->GetSafeHdc(); 

  if (!mySetupPixelFormat()) //設定繪圖的位圖格式,函數下面列出 

  return; 

  m_hRC = wglCreateContext(m_hDC);//創建 RC 

  wglMakeCurrent(m_hDC, m_hRC); //RC 與當前 DC 相關聯 

  } //CClient * m_pDC;HDC m_hDC; HGLRC m_hRC; 是 CTestView 的成員變量 

  BOOL CTestView::mySetupPixelFormat() 

  {//我們暫時不管格式的具體內容是什么,以后熟悉了再改變格式 

  static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = 

  { 

  sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd 

  1, // version number 

  PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window 

  PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL 

  PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered 

  PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type 

  24, // 24-bit color depth 

  0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored 

  0, // no alpha buffer 

  0, // shift bit ignored 

  0, // no accumulation buffer 

  0, 0, 0, 0, // accum bits ignored 

  32, // 32-bit z-buffer 

  0, // no stencil buffer 

  0, // no auxiliary buffer 

  PFD_MAIN_PLANE, // main layer 

  0, // reserved 

  0, 0, 0 // layer masks ignored 

  }; 

  int pixelformat; 

  if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_hDC, &pfd)) == 0 ) 

  { 

  MessageBox("ChoosePixelFormat failed"); 

  return FALSE; 

  } 

  if (SetPixelFormat(m_hDC, pixelformat, &pfd) == FALSE) 

  { 

  MessageBox("SetPixelFormat failed"); 

  return FALSE; 

  } 

  return TRUE; 

  } 

  3. 處理 OnDestroy() 

  void CTestView::OnDestroy() 

  { 

  wglMakeCurrent(m_hDC,NULL); //釋放與m_hDC 對應的 RC 

  wglDeleteContext(m_hRC); //刪除 RC 

  if (m_pDC) 

  delete m_pDC; //刪除當前 View 擁有的 DC 

  CView::OnDestroy(); 

  } 

  4. 處理 OnEraseBkgnd() 

  BOOL CTestView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC) 

  { 

  // TODO: Add your message handler code here and/or call default 

  // return CView::OnEraseBkgnd(pDC); 

  //把這句話注釋掉,若不然,Window 

  //會用白色背景來刷新,導致畫面閃爍 

  return TRUE;//只要空返回即可。 

  } 

  5. 處理 OnDraw() 

  void CTestView::OnDraw(CDC* pDC) 

  { 

  wglMakeCurrent(m_hDC,m_hRC);//使 RC 與當前 DC 相關聯 

  myDrawScene( ); //具體的繪圖函數,在 RC 中繪制 

  SwapBuffers(m_hDC);//把 RC 中所繪傳到當前的 DC 上,從而 

  //在屏幕上顯示 

  wglMakeCurrent(m_hDC,NULL);//釋放 RC,以便其它 DC 進行繪圖 

  } 

  void CTestView::myDrawScene( ) 

  { 

  glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);//設置背景顏色為黑色 

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

  glPushMatrix(); 

  glTranslated(0.0f,0.0f,-3.0f);//把物體沿(0,0,-1)方向平移 

  //以便投影時可見。因為缺省的視點在(0,0,0),只有移開 

  //物體才能可見。 

  //本例是為了演示平面 Bezier 曲線的,只要作一個旋轉 

  //變換,可更清楚的看到其 3D 效果。 

  //下面畫一條 Bezier 曲線 

  bezier_curve.myPolygon();//畫Bezier曲線的控制多邊形 

  bezier_curve.myDraw(); //CBezierCurve bezier_curve 

  //是 CTestView 的成員變量 

  //具體的函數見附錄 

  glPopMatrix(); 

  glFlush(); //結束 RC 繪圖 

  return; 

  } 

  6. 處理 OnSize() 

  void CTestView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) 

  { 

  CView::OnSize(nType, cx, cy); 

  VERIFY(wglMakeCurrent(m_hDC,m_hRC));//確認RC與當前DC關聯 

  w=cx; 

  h=cy; 

  VERIFY(wglMakeCurrent(NULL,NULL));//確認DC釋放RC 

  } 

  7 處理 OnLButtonDown() 

  void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) 

  { 

  CView::OnLButtonDown(nFlags, point); 

  if(bezier_curve.m_N>MAX-1) 

  { 

  MessageBox("頂點個數超過了最大數MAX=50"); 

  return; 

  } 

  //以下為坐標變換作準備 

  GetClientRect(&m_ClientRect);//獲取視口區域大小 

  w=m_ClientRect.right-m_ClientRect.left;//視口寬度 w 

  h=m_ClientRect.bottom-m_ClientRect.top;//視口高度 h 

  //w,h 是CTestView的成員變量 

  centerx=(m_ClientRect.left+m_ClientRect.right)/2;//中心位置, 

  centery=(m_ClientRect.top+m_ClientRect.bottom)/2;//取之作原點 

  //centerx,centery 是 CTestView 的成員變量 

  GLdouble tmpx,tmpy; 

  tmpx=scrx2glx(point.x);//屏幕上點坐標轉化為OpenGL畫圖的規范坐標 

  tmpy=scry2gly(point.y); 

  bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].x=tmpx;//加一個頂點 

  bezier_curve.m_Vertex[bezier_curve.m_N].y=tmpy; 

  bezier_curve.m_N++;//頂點數加一 

  InvalidateRect(NULL,TRUE);//發送刷新重繪消息 

  } 

  double CTestView::scrx2glx(int scrx) 

  { 

  return (double)(scrx-centerx)/double(h); 

  } 

  double CTestView::scry2gly(int scry) 

  { 

  } 

  附錄: 

  1.CBezierCurve 的聲明: (BezierCurve.h) 

  #include "stdafx.h" 

  #include <GL/gl.h> 

  #include <GL/glu.h> 

  #include <GL/glaux.h> 

  struct myPOINT2D 

  { 

  GLdouble x,y; 

  }; 

  #define MAX 50 

  class CBezierCurve 

  { 

  public: 

  myPOINT2D m_Vertex[MAX];//控制頂點,以數組存儲 

  //myPOINT2D 是一個存二維點的結構 

  //成員為Gldouble x,y 

  int m_N; //控制頂點的個數 

  public: 

  CBezierCurve(); 

  virtual ~CBezierCurve(); 

  void bezier_generation(myPOINT2D P[MAX],int level); 

  //算法的具體實現 

  void myDraw();//畫曲線函數 

  void myPolygon(); //畫控制多邊形 

  };  

  2. CBezierCurve 的實現: (BezierCurve.cpp) 

  #include "stdafx.h" 

  #include "bezierCurve.h" 

  #define LEVEL 7 

  CBezierCurve::CBezierCurve() 

  { 

  m_N=4; 

  m_Vertex[0].x=-0.5f; 

  m_Vertex[0].y=-0.5f; 

  m_Vertex[1].x=-0.5f; 

  m_Vertex[1].y=0.5f; 

  m_Vertex[2].x=0.5f; 

  m_Vertex[2].y=0.5f; 

  m_Vertex[3].x=0.5f; 

  m_Vertex[3].y=-0.5f; 

  } 

  CBezierCurve::~CBezierCurve() 

  {} 

  void CBezierCurve::myDraw() 

  { 

  bezier_generation(m_Vertex,LEVEL); 

  } 

  void CBezierCurve::bezier_generation(myPOINT2D P[MAX], int level) 

  { 

  //算法的具體描述,請參考相關書本 

  int i,j; 

  level--; 

  if(level<0)return; 

  if(level==0) 

  { 

  glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); 

  glBegin(GL_LINES);//畫出線段 

  glVertex2d(P[0].x,P[0].y); 

  glVertex2d(P[m_N-1].x,P[m_N-1].y); 

  glEnd();//結束畫線段 

  return; //遞歸到了最底層,跳出遞歸 

  } 

  myPOINT2D Q[MAX],R[MAX]; 

  for(i=0;i <m_N; i++) 

  { 

  Q[i].x=P[i].x; 

  Q[i].y=P[i].y; 

  } 

  for(i=1;i<m_N;i++) 

  { 

  R[m_N-i].x=Q[m_N-1].x; 

  R[m_N-i].y=Q[m_N-1].y; 

  for(j=m_N-1;j>=i;j--) 

  { 

  Q[j].x=(Q[j-1].x+Q[j].x)/double(2); 

  Q[j].y=(Q[j-1].y+Q[j].y)/double(2); 

  } 

  } 

  R[0].x=Q[m_N-1].x; 

  R[0].y=Q[m_N-1].y; 

  bezier_generation(Q,level); 

  bezier_generation(R,level); 

  } 

  void CBezierCurve::myPolygon() 

  { 

  glBegin(GL_LINE_STRIP); //畫出連線段 

  glColor3f(0.2f,0.4f,0.4f); 

  for(int i=0;i<m_N;i++) 

  { 

  //glVertex2d(m_Vertex.x,m_Vertex.y); 

  glVertex2d(m_Vertex[i].x,m_Vertex[i].y); 

  } 

  glEnd();//結束畫連線段 

  } 


 

參考書籍

  《OpenGL超級寶典(第5版)》

  人民郵電出版社

  與DirectX的區別

  OpenGL 只是圖形函數庫。

  DirectX包含圖形, 聲音, 輸入, 網絡等模塊。

  OpenGL穩定,可跨平臺使用。DirectX僅能用于Windows系列平臺,包括Windows Mobile/CE系列以及XBOX/XBOX360。

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  1995年至1996年,微軟實行了一項新計劃,以支持在Windows95上運行游戲,目標是把市場擴展到被任天堂和世嘉控制的游戲領域。然而,微軟不想用已經在NT上提供的OpenGL技術。微軟收購了Rendermorphics,Ltd.并得到他的被稱作RealityLab的3D API。經重新整理,微軟發布了新的3D API——Direct3D。

  微軟,推行Direct3D,凍結OpenGL!

  微軟當時拒絕了在Window95上支持OpenGL。不止如此,微軟采取異常手段收回對OpenGL的MCD驅動接口的支持,以致硬件廠商不得不放棄已經進入最后測試的OpenGL驅動。微軟的市場部門開始向游戲開發商、硬件廠商、新聞出版機構推銷Direct3D,同時排斥OpenGL。

  API之戰!

  Silicon Graphics和很多OpenGL用戶都依賴OpenGL創新且高性能的技術。但很明顯微軟打算用Direct3D代替OpenGL,盡管D3D有很多問題而且不能像OpenGL那樣被硬件廠商擴展。Silicon Graphics決定在1996 SIGGRAPH會議上作一項演示。演示證明OpenGL至少和D3D一樣快,從而駁倒微軟的市場論調。因為OpenGL是業界公認標準,比D3D功能豐富,而且圖像質量要高一些,所以演示在計算機圖形和游戲開發社區導致了激烈論戰。

  游戲開發者要求OpenGL和D3D站在同等地位!

  當技術和市場問題暴露,強烈的支持OpenGL行動開始了。Doom的開發者John Carmack聲明拒絕D3D,Chris Hecker在游戲開發雜志上發表了兩套API的全面分析,以微軟應放棄D3D為結論。游戲開發者先后兩次向微軟遞交請愿書。第一次由56名首席游戲開發者要求微軟發行OpenGL MCD驅動,但未成功,因為會讓OpenGL與D3D競爭。第二次的公開信由254人簽名開始,截止時達到1400人。微軟的回答仍是重申舊市場立場。盡管請愿者清楚的要求兩套API同等競爭以促進發展,微軟卻以增加D3D的投資、更加減少OpenGL的投資為回應。

  Fahrenheit——D3D與OpenGL的合并?

  Silicon Graphics,Microsoft, HP,Intel達成協議聯合開發下一代3D API——Fahrenheit。但不了了之,因為微軟的打算是把OpenGL的技術用到D3D里并且以此之名驅除OpenGL的威脅。(估計DirectX 8 Graphics即是剩下微軟獨自開發的Fahrenheit,吸收了OpenGL的很多東西。)

  OpenGL豪氣不減當年!

  OpenGL依然是唯一能與微軟單獨控制的D3D對立的API,盡管Silicon Graphics不再以任何微軟不能接受的方式推行OpenGL。游戲開發這是獨立的,并且很多關鍵人物在用OpenGL,因此,硬件廠商正努力提高對其支持。D3D仍不能支持高端圖像和專業應用,而OpenGL主宰著這些土地。在開放原碼社區,Mesa項目正提供獨立于微軟的OpenGL驅動。

  譯者注:表面上好像D3D比OpenGL支持更多的功能,其實由于D3D不支持硬件擴展,如硬件全景陰影,硬件渲染順序無關半透明材質等新技術根本無法使用,而D3D(特指D3D8)本身提供的功能只有一小部分能在使用HAL且硬件不支持時模擬,你要用大量代碼分析硬件能力和采取不同策略。

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