談談iOS中粘性動畫以及果凍效果的實現

jopen 9年前發布 | 15K 次閱讀 IOS iOS開發 移動開發


在最近做個一個自定義PageControl—— KYAnimatedPageControl 中,我實現了CALayer的形變動畫以及CALayer的彈性動畫,效果先過目:

談談iOS中粘性動畫以及果凍效果的實現

先做個提綱:

  1. 第一個分享的主題是 “如何讓CALayer發生形變” ,這個技術在我之前一個項目 ———— KYCuteView 中有涉及,也寫了篇簡短的實現原理博文。今天再舉一個例子。

  2. 之前我也做過類似果凍效果的彈性動畫,比如這個項目—— KYGooeyMenu 。用到的核心技術是CAKeyframeAnimation,然后設置幾個不同狀態的關鍵幀,就能初步達到這種彈性效果。但是,畢竟只有幾個關鍵幀,而且是需要手動計算,不精確不說,動畫也不夠細膩,畢竟你不可能手動創建60個關鍵幀。所以,今天的第二個主題是 —— “如何用阻尼振動函數創建出60個關鍵幀” ,從而實現CALayer產生類似[UIView animateWithDuration:delay:usingSpringWithDamping:initialSpringVelocity:options:animations:completion]的彈性動畫。

正文。

如何讓CALayer發生形變?

關鍵技術很簡單:你需要用多條貝塞爾曲線 “拼” 出這個Layer。之所以這樣做的原因不言而喻,因為這樣方便我們發生形變。

比如 KYAnimatedPageControl 中的這個小球,其實它是這么被畫出來的:

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小球是由弧AB、弧BC、弧CD、弧DA四段組成,其中每段弧都綁定兩個控制點:弧AB綁定的是C1、C2;弧BC綁定的是C3、C4.....

* 如何表達各個點?

首先,A、B、C、D是四個動點,控制他們動的變量是ScrollView的contentOffset.x。我們可以在-(void)scrollViewDidScroll:(UIScrollView *)scrollView中實時獲取這個變量,并把它轉換成一個控制在0~1的系數,取名為factor。

 _factor = MIN(1, MAX(0, (ABS(scrollView.contentOffset.x - self.lastContentOffset) / scrollView.frame.size.width)));

假設A、B、C、D的最大變化距離為小球直徑的2/5。那么結合這個0~1的系數,我們可以得出A、B、C、D的真實變化距離extra為:extra = (self.width * 2 / 5) * factor。當factor == 1時,達到最大形變狀態,此時四個點的變化距離均為(self.width * 2 / 5)。

注意:根據滑動方向,我們還要根據是B點移動還是D點移動。

    CGPoint pointA = CGPointMake(rectCenter.x ,self.currentRect.origin.y + extra);
    CGPoint pointB = CGPointMake(self.scrollDirection == ScrollDirectionLeft ? rectCenter.x + self.currentRect.size.width/2 : rectCenter.x + self.currentRect.size.width/2 + extra*2 ,rectCenter.y);
    CGPoint pointC = CGPointMake(rectCenter.x ,rectCenter.y + self.currentRect.size.height/2 - extra);
    CGPoint pointD = CGPointMake(self.scrollDirection == ScrollDirectionLeft ? self.currentRect.origin.x - extra*2 : self.currentRect.origin.x, rectCenter.y);

然后是控制點:

關鍵是要知道上圖中A-C1、B-C2、B-C3、C-C4....這些水平和垂直虛線的長度,命名為offSet。經過多次嘗試,我得出的結論是:

當offSet設置為直徑除以3.6的時候,弧線能完美地貼合成圓弧。我隱約感覺這個 3.6 是必然,貌似和360度有某種關系,或許通過演算能得出 3.6 這個值的必然性,但我沒有嘗試。

因此,各個控制點的坐標:

CGPoint c1 = CGPointMake(pointA.x + offset, pointA.y);  
CGPoint c2 = CGPointMake(pointB.x, pointB.y - offset);

CGPoint c3 = CGPointMake(pointB.x, pointB.y + offset);  
CGPoint c4 = CGPointMake(pointC.x + offset, pointC.y);

CGPoint c5 = CGPointMake(pointC.x - offset, pointC.y);  
CGPoint c6 = CGPointMake(pointD.x, pointD.y + offset);

CGPoint c7 = CGPointMake(pointD.x, pointD.y - offset);  
CGPoint c8 = CGPointMake(pointA.x - offset, pointA.y);

有了終點和控制點,就可以用UIBezierPath中提供的方法- (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2;畫線段了。

重載CALayer的- (void)drawInContext:(CGContextRef)ctx;方法,在里面畫圖案:

- (void)drawInContext:(CGContextRef)ctx{
  ....//在這里計算每個點的坐標
  UIBezierPath* ovalPath = [UIBezierPath bezierPath];
  [ovalPath moveToPoint: pointA];
  [ovalPath addCurveToPoint:pointB controlPoint1:c1 controlPoint2:c2];
  [ovalPath addCurveToPoint:pointC controlPoint1:c3 controlPoint2:c4];
  [ovalPath addCurveToPoint:pointD controlPoint1:c5 controlPoint2:c6];
  [ovalPath addCurveToPoint:pointA controlPoint1:c7 controlPoint2:c8];
  [ovalPath closePath];
  CGContextAddPath(ctx, ovalPath.CGPath);
  CGContextSetFillColorWithColor(ctx, self.indicatorColor.CGColor);
  CGContextFillPath(ctx);
}

現在,當你滑動ScrollView的時候,小球就會形變了。

如何用阻尼振動函數創建出60個關鍵幀?

上面的例子中,有個很重要的因素,就是ScrollView中的contentOffset.x這個變量,沒有這個輸入,那接下來什么都不會發生。但想要獲得這個變量,是需要用戶觸摸、滑動去交互產生的。在某個動畫中用戶是沒有直接的交互輸入的,比 如當手指離開之后,要讓這個小球以果凍效果彈回初始狀態,這個過程手指已經離開屏幕,也就沒有了輸入,那么用上面的方法肯定行不通,所以,我們可以用 CAAnimation .

我們知道,iOS7中蘋果在UIView(UIViewAnimationWithBlocks)加入了一個新的制作彈性動畫的工廠方法:

+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay usingSpringWithDamping:(CGFloat)dampingRatio initialSpringVelocity:(CGFloat)velocity options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion NS_AVAILABLE_IOS(7_0);

但是沒有直接的關于彈性的CAAnimation子類,類似CABasicAnimation或CAKeyframeAnimation來直接給CALayer添加動畫。好消息是iOS9中添加了公開的 CASpringAnimation 。但是出于兼容低版本以及對知識探求的角度,我們可以了解一下如何手動給CALayer創建一個彈性動畫。

在開始之前需要復習一下高中物理知識 ———— 阻尼振動 ,你可以點擊高亮字體的鏈接稍微復習一下。

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根據維基百科,我們可以得到如下振動函數通式:

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當然這只是一個通式,我們需要讓圖像過(0,0),并且最后衰減到1。我們可以讓原圖像先繞X軸翻轉180度,也就是加一個負號。然后沿y軸向上平移一個單位。所以稍加變形可以得到如下函數:

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想看函數的圖像?沒問題,推薦一個在線查看函數圖象的網站 —— Desmos ,把這段公式 1-\left(e^{-5x}\cdot \cos (30x)\right) 復制粘帖進去就可以看到圖像。

改進后的函數圖像是這樣的:

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完美滿足了我們圖形過(0,0),震蕩衰減到1的要求。其中式子中的5相當于阻尼系數,數值越小幅度越大;式子中的30相當于震蕩頻率,數值越大震蕩次數越多。

接下來就需要轉換成代碼。

總體思路是創建60幀關鍵幀(因為屏幕的最高刷新頻率就是60FPS),然后把這60幀數據賦值給CAKeyframeAnimation的values屬性。

用以下代碼生成60幀后保存到一個數組并返回它,其中//1就是利用剛才的公式創建60個數值:

+(NSMutableArray *) animationValues:(id)fromValue toValue:(id)toValue usingSpringWithDamping:(CGFloat)damping initialSpringVelocity:(CGFloat)velocity duration:(CGFloat)duration{
  //60個關鍵幀
  NSInteger numOfPoints  = duration * 60;
  NSMutableArray *values = [NSMutableArray arrayWithCapacity:numOfPoints];
  for (NSInteger i = 0; i < numOfPoints; i++) {
    [values addObject:@(0.0)];
  }
  //差值
  CGFloat d_value = [toValue floatValue] - [fromValue floatValue];
  for (NSInteger point = 0; point<numOfPoints; point++) {
    CGFloat x = (CGFloat)point / (CGFloat)numOfPoints;
    CGFloat value = [toValue floatValue] - d_value * (pow(M_E, -damping * x) * cos(velocity * x)); //1 y = 1-e^{-5x} * cos(30x)
    values[point] = @(value);
  }
  return values;
}

接下來創建一個對外的類方法,并返回一個CAKeyframeAnimation:
+(CAKeyframeAnimation *)createSpring:(NSString *)keypath duration:(CFTimeInterval)duration usingSpringWithDamping:(CGFloat)damping initialSpringVelocity:(CGFloat)velocity fromValue:(id)fromValue toValue:(id)toValue{
  CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:keypath];
  NSMutableArray *values = [KYSpringLayerAnimation animationValues:fromValue toValue:toValue usingSpringWithDamping:damping * dampingFactor initialSpringVelocity:velocity * velocityFactor duration:duration];
  anim.values = values;
  anim.duration = duration;
  return anim;
}

另一個關鍵

以上,我們創建了CAKeyframeAnimation。但是這些values到底是對誰起作用的呢?如果你熟悉CoreAnimation的話,沒錯,是對傳入的keypath起作用。而這些keypath其實就是CALayer中的屬性@property。比如,之所以當傳入的keypath為transform.rotation.x時CAKeyframeAnimation會讓layer發生旋轉,就是因為CAKeyframeAnimation發現CALayer中有這么個屬性叫transform,于是動畫就發生了。現在我們需要改變的是主題一中的那個factor變量,所以,很自然地想到,我們可以給CALayer補充一個屬性名為factor就行了,這樣CAKeyframeAnimation加到layer上時發現layer有這個factor屬性,就會把60幀不同的values賦值給factor。當然我們要把fromValue和toValue控制在0~1:

   CAKeyframeAnimation *anim = [KYSpringLayerAnimation createSpring:@"factor" duration:0.8 usingSpringWithDamping:0.5 initialSpringVelocity:3 fromValue:@(0.5+[howmanydistance floatValue]* 1.5) toValue:@(0)];
    self.factor = 0;
    [self addAnimation:anim forKey:@"restoreAnimation"];

最后一步,雖然CAKeyframeAnimation實時地去改變了我們想要的factor,但我們還得通知屏幕刷新,這樣才能看到動畫。
+(BOOL)needsDisplayForKey:(NSString *)key{
    if ([key isEqual:@"factor"]) {
        return  YES;
    }
    return  [super needsDisplayForKey:key];
}

上面的代碼通知屏幕當factor發生變化時,實時刷新屏幕。

最后的最后,你需要重載CALayer中的-(id)initWithLayer:(GooeyCircle *)layer方法,為了保證動畫能連貫起來,你需要拷貝前一個狀態的layer及其所有屬性。

-(id)initWithLayer:(GooeyCircle *)layer{
    self = [super initWithLayer:layer];
    if (self) {
  self.indicatorSize  = layer.indicatorSize;
  self.indicatorColor = layer.indicatorColor;
  self.currentRect = layer.currentRect;
  self.lastContentOffset = layer.lastContentOffset;
  self.scrollDirection = layer.scrollDirection;
  self.factor = layer.factor;
    }
    return self;
}

總結:

做自定義的動畫最關鍵的就是要有變量,要有輸入。像滑動ScrollView的時候,滑動的距離就是動畫的輸入,可以作為動畫的變量;當沒有交互 的時候,可以用CAAnimation。其實CAAnimation底層就有個定時器,而定時器的作用就是可以產生變量,時間就是變量,就可以產生變化的 輸入,就能看到變化的狀態,連起來就是動畫了。

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