Android實現雪花飛舞效果
英文原文:https://blog.stylingandroid.com/snowfall/
這篇文章的發布日期是2015年的圣誕節,貌似唯一能與之匹配的就是就是在Styling Android上來點喜慶的東西。為那些不過圣誕節,或者在六月份讀這篇文章的人而寫 - 原諒我又調皮了。
那么問題來了,怎么才能詮釋圣誕的意義呢?最明顯的答案就是:一張戴了圣誕帽的照片:

雖然我覺得這張照片足以結束這篇文章了,不過我就再慷慨的來點下雪的效果吧。
我們可以在包含了這張圖片的布局里添加一個自定義View來實現:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context="com.stylingandroid.snowfall.MainActivity"> <ImageView android:id="@+id/image" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_centerInParent="true" android:contentDescription="@null" android:scaleType="fitCenter" android:src="@drawable/tree" /> <com.stylingandroid.snowfall.SnowView android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_alignBottom="@id/image" android:layout_alignEnd="@id/image" android:layout_alignLeft="@id/image" android:layout_alignRight="@id/image" android:layout_alignStart="@id/image" android:layout_alignTop="@id/image" /> </RelativeLayout>
本來想在一個自定義的ImageView里面做這件事情,但是還是選擇了把它們分開,這樣我就不需要每次刷新動畫的時候都重新渲染一遍圖像。
那么就讓我們看看我們的自定義View:
public class SnowView extends View {
private static final int NUM_SNOWFLAKES = 150;
private static final int DELAY = 5;
private SnowFlake[] snowflakes;
public SnowView(Context context) {
super(context);
}
public SnowView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}
public SnowView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
}
protected void resize(int width, int height) {
Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
paint.setColor(Color.WHITE);
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
snowflakes = new SnowFlake[NUM_SNOWFLAKES];
for (int i = 0; i < NUM_SNOWFLAKES; i++) {
snowflakes[i] = SnowFlake.create(width, height, paint);
}
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
if (w != oldw || h != oldh) {
resize(w, h);
}
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
for (SnowFlake snowFlake : snowflakes) {
snowFlake.draw(canvas);
}
getHandler().postDelayed(runnable, DELAY);
}
private Runnable runnable = new Runnable() {
@Override
public void run() {
invalidate();
}
};
} 這非常簡單。當View被resized的時候,我們初始化150個隨即放置的SnowFlake對象。onDraw() 方法繪制所有的SnowFlake對象,然后周期性的執行invalidate()。為了不完全占用UI線程,我們在調用這個的時候稍微延遲了一點點時間。
SnowFlake的代碼大致是基于 Samuel Arbesman的snowfall算法:
class SnowFlake {
private static final float ANGE_RANGE = 0.1f;
private static final float HALF_ANGLE_RANGE = ANGE_RANGE / 2f;
private static final float HALF_PI = (float) Math.PI / 2f;
private static final float ANGLE_SEED = 25f;
private static final float ANGLE_DIVISOR = 10000f;
private static final float INCREMENT_LOWER = 2f;
private static final float INCREMENT_UPPER = 4f;
private static final float FLAKE_SIZE_LOWER = 7f;
private static final float FLAKE_SIZE_UPPER = 20f;
private final Random random;
private final Point position;
private float angle;
private final float increment;
private final float flakeSize;
private final Paint paint;
public static SnowFlake create(int width, int height, Paint paint) {
Random random = new Random();
int x = random.getRandom(width);
int y = random.getRandom(height);
Point position = new Point(x, y);
float angle = random.getRandom(ANGLE_SEED) / ANGLE_SEED * ANGE_RANGE + HALF_PI - HALF_ANGLE_RANGE;
float increment = random.getRandom(INCREMENT_LOWER, INCREMENT_UPPER);
float flakeSize = random.getRandom(FLAKE_SIZE_LOWER, FLAKE_SIZE_UPPER);
return new SnowFlake(random, position, angle, increment, flakeSize, paint);
}
SnowFlake(Random random, Point position, float angle, float increment, float flakeSize, Paint paint) {
this.random = random;
this.position = position;
this.angle = angle;
this.increment = increment;
this.flakeSize = flakeSize;
this.paint = paint;
}
private void move(int width, int height) {
double x = position.x + (increment * Math.cos(angle));
double y = position.y + (increment * Math.sin(angle));
angle += random.getRandom(-ANGLE_SEED, ANGLE_SEED) / ANGLE_DIVISOR;
position.set((int) x, (int) y);
if (!isInside(width, height)) {
reset(width);
}
}
private boolean isInside(int width, int height) {
int x = position.x;
int y = position.y;
return x >= -flakeSize - 1 && x + flakeSize <= width && y >= -flakeSize - 1 && y - flakeSize < height;
}
private void reset(int width) {
position.x = random.getRandom(width);
position.y = (int) (-flakeSize - 1);
angle = random.getRandom(ANGLE_SEED) / ANGLE_SEED * ANGE_RANGE + HALF_PI - HALF_ANGLE_RANGE;
}
public void draw(Canvas canvas) {
int width = canvas.getWidth();
int height = canvas.getHeight();
move(width, height);
canvas.drawCircle(position.x, position.y, flakeSize, paint);
}
} 當每朵雪花初始化之后它被放在Canvas上的一個隨機位置。這是為了確保在首次繪制的時候,雪花看起來像是正在進行中,而如果一開始所有的雪花都是從頂部落下的話,就會覺得雪是剛開始下的。當一片雪花離開了畫布的時候,它會被重新放置在頂部橫軸的一個隨機位置 - 這樣我們就能回收雪花,避免不必要的對象創建。
繪制每一幀的時候,我們首先為雪花的移動添加一些隨機因素來模擬風吹的效果,讓每片雪花稍微改變下自己的方向。然后在實際繪制雪花之前,我們執行邊界檢查(如果必要,把它移到上方)。
所有的常量都經過調整,知道雪花模擬達到我滿意的效果為止。
運行效果如下:
油Tube視頻地址:https://www.油Tube.com/watch?v=pk66ZziTfOw
當然,在Canvas繪制并不是渲染這類東西最高效的方法(比如使用OpenGL渲染),但是我還有禮物要打開,還有火雞要吃所以這個只能改天再說了。
本文的源代碼在這里。
作者 Mark Allison。最初發表在 Styling Android。
來自: http://www.jcodecraeer.com/a/anzhuokaifa/androidkaifa/2016/0103/3822.html