Android實現雪花飛舞效果
英文原文:https://blog.stylingandroid.com/snowfall/
這篇文章的發布日期是2015年的圣誕節,貌似唯一能與之匹配的就是就是在Styling Android上來點喜慶的東西。為那些不過圣誕節,或者在六月份讀這篇文章的人而寫 - 原諒我又調皮了。
那么問題來了,怎么才能詮釋圣誕的意義呢?最明顯的答案就是:一張戴了圣誕帽的照片:
雖然我覺得這張照片足以結束這篇文章了,不過我就再慷慨的來點下雪的效果吧。
我們可以在包含了這張圖片的布局里添加一個自定義View來實現:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context="com.stylingandroid.snowfall.MainActivity"> <ImageView android:id="@+id/image" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_centerInParent="true" android:contentDescription="@null" android:scaleType="fitCenter" android:src="@drawable/tree" /> <com.stylingandroid.snowfall.SnowView android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_alignBottom="@id/image" android:layout_alignEnd="@id/image" android:layout_alignLeft="@id/image" android:layout_alignRight="@id/image" android:layout_alignStart="@id/image" android:layout_alignTop="@id/image" /> </RelativeLayout>
本來想在一個自定義的ImageView里面做這件事情,但是還是選擇了把它們分開,這樣我就不需要每次刷新動畫的時候都重新渲染一遍圖像。
那么就讓我們看看我們的自定義View:
public class SnowView extends View { private static final int NUM_SNOWFLAKES = 150; private static final int DELAY = 5; private SnowFlake[] snowflakes; public SnowView(Context context) { super(context); } public SnowView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } public SnowView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); } protected void resize(int width, int height) { Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); paint.setColor(Color.WHITE); paint.setStyle(Paint.Style.FILL); snowflakes = new SnowFlake[NUM_SNOWFLAKES]; for (int i = 0; i < NUM_SNOWFLAKES; i++) { snowflakes[i] = SnowFlake.create(width, height, paint); } } @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); if (w != oldw || h != oldh) { resize(w, h); } } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); for (SnowFlake snowFlake : snowflakes) { snowFlake.draw(canvas); } getHandler().postDelayed(runnable, DELAY); } private Runnable runnable = new Runnable() { @Override public void run() { invalidate(); } }; }
這非常簡單。當View被resized的時候,我們初始化150個隨即放置的SnowFlake對象。onDraw() 方法繪制所有的SnowFlake對象,然后周期性的執行invalidate()。為了不完全占用UI線程,我們在調用這個的時候稍微延遲了一點點時間。
SnowFlake的代碼大致是基于 Samuel Arbesman的snowfall算法:
class SnowFlake { private static final float ANGE_RANGE = 0.1f; private static final float HALF_ANGLE_RANGE = ANGE_RANGE / 2f; private static final float HALF_PI = (float) Math.PI / 2f; private static final float ANGLE_SEED = 25f; private static final float ANGLE_DIVISOR = 10000f; private static final float INCREMENT_LOWER = 2f; private static final float INCREMENT_UPPER = 4f; private static final float FLAKE_SIZE_LOWER = 7f; private static final float FLAKE_SIZE_UPPER = 20f; private final Random random; private final Point position; private float angle; private final float increment; private final float flakeSize; private final Paint paint; public static SnowFlake create(int width, int height, Paint paint) { Random random = new Random(); int x = random.getRandom(width); int y = random.getRandom(height); Point position = new Point(x, y); float angle = random.getRandom(ANGLE_SEED) / ANGLE_SEED * ANGE_RANGE + HALF_PI - HALF_ANGLE_RANGE; float increment = random.getRandom(INCREMENT_LOWER, INCREMENT_UPPER); float flakeSize = random.getRandom(FLAKE_SIZE_LOWER, FLAKE_SIZE_UPPER); return new SnowFlake(random, position, angle, increment, flakeSize, paint); } SnowFlake(Random random, Point position, float angle, float increment, float flakeSize, Paint paint) { this.random = random; this.position = position; this.angle = angle; this.increment = increment; this.flakeSize = flakeSize; this.paint = paint; } private void move(int width, int height) { double x = position.x + (increment * Math.cos(angle)); double y = position.y + (increment * Math.sin(angle)); angle += random.getRandom(-ANGLE_SEED, ANGLE_SEED) / ANGLE_DIVISOR; position.set((int) x, (int) y); if (!isInside(width, height)) { reset(width); } } private boolean isInside(int width, int height) { int x = position.x; int y = position.y; return x >= -flakeSize - 1 && x + flakeSize <= width && y >= -flakeSize - 1 && y - flakeSize < height; } private void reset(int width) { position.x = random.getRandom(width); position.y = (int) (-flakeSize - 1); angle = random.getRandom(ANGLE_SEED) / ANGLE_SEED * ANGE_RANGE + HALF_PI - HALF_ANGLE_RANGE; } public void draw(Canvas canvas) { int width = canvas.getWidth(); int height = canvas.getHeight(); move(width, height); canvas.drawCircle(position.x, position.y, flakeSize, paint); } }
當每朵雪花初始化之后它被放在Canvas上的一個隨機位置。這是為了確保在首次繪制的時候,雪花看起來像是正在進行中,而如果一開始所有的雪花都是從頂部落下的話,就會覺得雪是剛開始下的。當一片雪花離開了畫布的時候,它會被重新放置在頂部橫軸的一個隨機位置 - 這樣我們就能回收雪花,避免不必要的對象創建。
繪制每一幀的時候,我們首先為雪花的移動添加一些隨機因素來模擬風吹的效果,讓每片雪花稍微改變下自己的方向。然后在實際繪制雪花之前,我們執行邊界檢查(如果必要,把它移到上方)。
所有的常量都經過調整,知道雪花模擬達到我滿意的效果為止。
運行效果如下:
油Tube視頻地址:https://www.油Tube.com/watch?v=pk66ZziTfOw
當然,在Canvas繪制并不是渲染這類東西最高效的方法(比如使用OpenGL渲染),但是我還有禮物要打開,還有火雞要吃所以這個只能改天再說了。
本文的源代碼在這里。
作者 Mark Allison。最初發表在 Styling Android。
來自: http://www.jcodecraeer.com/a/anzhuokaifa/androidkaifa/2016/0103/3822.html