html5 canvas 詳細使用教程

BradyLewand 8年前發布 | 20K 次閱讀 前端技術

原文地址:http://www.cnblogs.com/tim-li/archive/2012/08/06/2580252.html

原作很強悍

導航


  • 前言
  • 基本知識
  • 繪制矩形
  • 清除矩形區域
  • 圓弧
  • 路徑
  • 繪制線段
  • 繪制貝塞爾曲線
  • 線性漸變
  • 徑向漸變(發散)
  • 圖形變形(平移、旋轉、縮放)
  • 矩陣變換(圖形變形的機制)
  • 圖形組合
  • 給圖形繪制陰影
  • 繪制圖像(圖片平鋪、裁剪、像素處理[不只圖像、包括其他繪制圖形])
  • 繪制文字
  • 保存和恢復狀態(context)
  • 保存文件
  • 結合setInterval制作動畫
  • 結語、demo下載
  • </ul>

     

    前言


         <canvas></canvas>是html5出現的新標簽,像所有的dom對象一樣它有自己本身的屬性、方法和事件,其中就有繪圖的方法,js能夠調用它來進行繪圖 ,最近在研讀《html5與css3權威指南》下面對其中最好玩的canvas的學習做下讀書筆記與實驗。

         溫馨提示:以下所有實驗請使用最新版的opera

    頂部

     

    基本知識


        context:一直覺得這個翻譯成“上下文”真夠蛋疼的,context是一個封裝了很多繪圖功能的對象,獲取這個對象的方法是  

            var context =canvas.getContext("2d");

            也許這個2d勾起了大家的無限遐想,但是很遺憾的告訴你html5還只是個少女,不提供3d服務。

       

        canvas元素繪制圖像的時候有兩種方法,分別是

            context.fill()//填充

            context.stroke()//繪制邊框

       

        style:在進行圖形繪制前,要設置好繪圖的樣式

            context.fillStyle//填充的樣式

            context.strokeStyle//邊框樣式

       

        context.lineWidth//圖形邊框寬度

       

        顏色的表示方式:

             直接用顏色名稱:"red" "green" "blue"

             十六進制顏色值: "#EEEEFF"

             rgb(1-255,1-255,1-255)

             rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)

     

         和GDI是如此的相像,所以用過GDI的朋友應該很快就能上手

    頂部

     

    繪制矩形  context.fillRect(x,y,width,height)  strokeRect(x,y,width,height)


         x:矩形起點橫坐標(坐標原點為canvas的左上角,當然確切的來說是原始原點,后面寫到變形的時候你就懂了,現在暫時不用關系)

         y:矩形起點縱坐標

         width:矩形長度

         height:矩形高度

    View Code</span>

    復制代碼

     1  function draw21(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id)  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext("2d");  6             //實踐表明在不設施fillStyle下的默認fillStyle=black
     7             context.fillRect(0, 0, 100, 100);  8             //實踐表明在不設施strokeStyle下的默認strokeStyle=black
     9             context.strokeRect(120, 0, 100, 100); 10 
    11             //設置純色
    12             context.fillStyle = "red"; 13             context.strokeStyle = "blue"; 14             context.fillRect(0, 120, 100, 100); 15             context.strokeRect(120, 120, 100, 100); 16 
    17             //設置透明度實踐證明透明度值>0,<1值越低,越透明,值>=1時為純色,值<=0時為完全透明
    18             context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; 19             context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; 20             context.fillRect(240,0 , 100, 100); 21             context.strokeRect(240, 120, 100, 100); 22         }
    復制代碼
    </div> </div>

    頂部

     

    清除矩形區域 context.clearRect(x,y,width,height)


         x:清除矩形起點橫坐標

         y:清除矩形起點縱坐標

         width:清除矩形長度

         height:清除矩形高度

    View Code</span>

    復制代碼

     1       function draw22(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id)  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext("2d");  6             //實踐表明在不設施fillStyle下的默認fillStyle=black
     7             context.fillRect(0, 0, 100, 100);  8             //實踐表明在不設施strokeStyle下的默認strokeStyle=black
     9             context.strokeRect(120, 0, 100, 100); 10 
    11             //設置純色
    12             context.fillStyle = "red"; 13             context.strokeStyle = "blue"; 14             context.fillRect(0, 120, 100, 100); 15             context.strokeRect(120, 120, 100, 100); 16 
    17             //設置透明度實踐證明透明度值>0,<1值越低,越透明,值>=1時為純色,值<=0時為完全透明
    18             context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; 19             context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; 20             context.fillRect(240, 0, 100, 100); 21             context.strokeRect(240, 120, 100, 100); 22             context.clearRect(50, 50, 240, 120); 23         }
    復制代碼
    </div> </div>

    頂部

     

     圓弧context.arc(x, y, radius, starAngle,endAngle, anticlockwise)


        x:圓心的x坐標

        y:圓心的y坐標

        straAngle:開始角度

        endAngle:結束角度

        anticlockwise:是否逆時針(true)為逆時針,(false)為順時針

        ps:經過試驗證明書本上ture是順時針,false是逆時針是錯誤的,而且無論是逆時針還是順時針,角度都沿著順時針擴大,如下圖:

     

    View Code</span>

    復制代碼

     1         function draw0(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null) {  4                 return false;  5  }  6             var context = canvas.getContext('2d');  7  context.beginPath();  8             context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);  9             //不關閉路徑路徑會一直保留下去,當然也可以利用這個特點做出意想不到的效果
    10  context.closePath(); 11             context.fillStyle = 'rgba(0,255,0,0.25)'; 12  context.fill(); 13         }
    復制代碼
    </div> </div>

    一不小心畫了小日本的國旗...趕緊調下顏色和大小,綠色倒是挺合適的~

    頂部

     

    路徑  context.beginPath()    context.closePath()


        細心的朋友會發現上面的畫圓并不單單是直接用arc還用到了context的 beginPath   和closePath方法,參考書不愧是參考書,例子給得太簡單了,實話說一開始我凌亂了,耐心下來做了幾個實驗才舒緩蛋疼的心情

        實驗代碼如下,通過分別注釋closePath 和beginPath看fill stoke 和fill stroke結合下畫出來的兩個1/4弧線達到實驗效果

    View Code</span>

    復制代碼

     1   function draw23(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null) {  4                 return false;  5  }  6             var context = canvas.getContext('2d');  7             var n = 0;  8            
     9             //左側1/4圓弧
    10  context.beginPath(); 11             context.arc(100, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);
    12             context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'; 13  context.fill(); 14             context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'
    15  context.closePath(); 16  context.stroke(); 17 
    18             //右側1/4圓弧
    19  context.beginPath(); 20             context.arc(300, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);
    21             context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'; 22  context.fill(); 23             context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'; 24  context.closePath(); 25  context.stroke(); 26         }
    復制代碼
    </div> </div>

        實驗結果如下:

     

     得出的結論有:*號為重點

        1、系統默認在繪制第一個路徑的開始點為beginPath

        *2、如果畫完前面的路徑沒有重新指定beginPath,那么畫第其他路徑的時候會將前面最近指定的beginPath后的全部路徑重新繪制

        3、每次調用context.fill()的時候會自動把當次繪制的路徑的開始點和結束點相連,接著填充封閉的部分

        ps:書本的結論是   如果沒有closePath那么前面的路勁會保留,實驗證明正確的結論是 如果沒有重新beginPath那么前面的路勁會保留

        ps1:如果你真心凌亂了,那么記住每次畫路徑都在前后加context.beginPath()   和context.closePath()就行

    頂部

     

     繪制線段 context.moveTo(x,y)  context.lineTo(x,y)


        x:x坐標

        y:y坐標

        每次畫線都從moveTo的點到lineTo的點,

        如果沒有moveTo那么第一次lineTo的效果和moveTo一樣,

        每次lineTo后如果沒有moveTo,那么下次lineTo的開始點為前一次lineTo的結束點

    View Code</span>

    復制代碼

     1     function draw8(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext("2d");  6             //context.beginPath();
     7             context.strokeStyle = "rgb(250,0,0)";  8             context.fillStyle = "rgb(250,0,0)"
     9             //實驗證明第一次lineTo的時候和moveTo功能一樣
    10             context.lineTo(100, 100); 11             //之后的lineTo會以上次lineTo的節點為開始
    12             context.lineTo(200, 200); 13             context.lineTo(200, 100); 14             context.moveTo(200, 50); 15             context.lineTo(100,50); 16  context.stroke(); 17         }
    復制代碼
    </div> </div>

        下面給出書本的例子,一朵綠色的菊花,涉及數學,不多解析,有興趣的自己研究

    View Code</span>

    復制代碼

     1   function draw1(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext("2d");  6             context.fillStyle = "#EEEEFF";  7             context.fillRect(0, 0, 400, 300);  8             var n = 0;  9             var dx = 150; 10             var dy = 150; 11             var s = 100; 12  context.beginPath(); 13             context.fillStyle = 'rgb(100,255,100)'; 14             context.strokeStyle = 'rgb(0,0,100)'; 15             var x = Math.sin(0); 16             var y = Math.cos(0); 17             var dig = Math.PI / 15 * 11; 18             for (var i = 0; i < 30; i++) { 19                 var x = Math.sin(i * dig); 20                 var y = Math.cos(i * dig); 21                 context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s); 22  } 23  context.closePath(); 24  context.fill(); 25  context.stroke(); 26 
    27         }
    復制代碼
    </div> </div>

     頂部

     

    繪制貝塞爾曲線(貝濟埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y) 

    繪制二次樣條曲線 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)


        cp1x:第一個控制點x坐標

        cp1y:第一個控制點y坐標

        cp2x:第二個控制點x坐標

        cp2y:第二個控制點y坐標

        x:終點x坐標

        y:終點y坐標

     

        qcpx:二次樣條曲線控制點x坐標

        qcpy:二次樣條曲線控制點y坐標

        qx:二次樣條曲線終點x坐標

        qy:二次樣條曲線終點y坐標

     

    View Code</span>

    復制代碼

     1         function draw24(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null) {  4                 return false;  5  }  6             var context = canvas.getContext("2d");  7 
     8             context.moveTo(50, 50);  9             context.bezierCurveTo(50, 50,150, 50, 150, 150); 10  context.stroke(); 11             context.quadraticCurveTo(150, 250, 250, 250); 12  context.stroke(); 13         }
    復制代碼
    </div> </div>

    下面給出書本的例子,一朵扭曲的綠色菊花...編書這哥們對菊花情有獨鐘啊- -

    View Code</span>

    復制代碼

     1         function draw2(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null) {  4                 return false;  5  }  6             var context = canvas.getContext("2d");  7             context.fillStyle = "#EEEFF";  8             context.fillRect(0, 0, 400, 300);  9             var n = 0; 10             var dx = 150; 11             var dy = 150; 12             var s = 100; 13  context.beginPath(); 14             context.globalCompositeOperation = 'and'; 15             context.fillStyle = 'rgb(100,255,100)'; 16             var x = Math.sin(0); 17             var y = Math.cos(0); 18             var dig = Math.PI / 15 * 11; 19  context.moveTo(dx, dy); 20             for (var i = 0; i < 30; i++) { 21                 var x = Math.sin(i * dig); 22                 var y = Math.cos(i * dig); 23                 context.bezierCurveTo(dx + x * s, dy + y * s - 100, dx + x * s + 100, dy + y * s, dx + x * s, dy + y * s); 24  } 25  context.closePath(); 26  context.fill(); 27  context.stroke(); 28         }
    復制代碼
    </div> </div>

    關于貝塞爾曲線可以參考百度百科和http://blog.csdn.net/zhangci226/article/details/4018449這篇文章

     頂部

     

     線性漸變 var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)

     線性漸變顏色lg.addColorStop(offset,color)


        xstart:漸變開始點x坐標

        ystart:漸變開始點y坐標

        xEnd:漸變結束點x坐標

        yEnd:漸變結束點y坐標

     

        offset:設定的顏色離漸變結束點的偏移量(0~1)

        color:繪制時要使用的顏色

     

    給出書本偏移量的解析圖,從圖可以看出線性漸變可以是兩種以上顏色的漸變

    View Code</span>

    復制代碼

     1         function draw25(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext('2d');  6             var g1 = context.createLinearGradient(0, 0, 0, 300);  7 
     8             g1.addColorStop(0, 'rgb(255,0,0)'); //紅 
     9             g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)');//綠
    10             g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)'); //藍
    11 
    12             //可以把lg對象理解成GDI中線性brush
    13             context.fillStyle = g1; 14             //再用這個brush來畫正方形
    15             context.fillRect(0, 0, 400, 300); 16         }
    復制代碼
    </div> </div>

     頂部

     

    徑向漸變(發散)var rg=context.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd)

    徑向漸變(發散)顏色rg.addColorStop(offset,color)


        xStart:發散開始圓心x坐標

        yStart:發散開始圓心y坐標

        radiusStart:發散開始圓的半徑

        xEnd:發散結束圓心的x坐標

        yEnd:發散結束圓心的y坐標

        radiusEnd:發散結束圓的半徑

     

        offset:設定的顏色離漸變結束點的偏移量(0~1)

        color:繪制時要使用的顏色

    書本并沒有給出發散偏移量的圖,特地畫了幅:

    下面給出兩個實驗

     

    View Code</span>

    復制代碼

     1         function draw26(id) {  2             //同一個圓心畫球型
     3             /*var canvas = document.getElementById(id);  4  if (canvas == null)  5  return false;  6  var context = canvas.getContext('2d');  7  var g1 = context.createRadialGradient(200, 150, 0, 200, 150, 100);  8  g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)');  9  g1.addColorStop(1, 'rgb(50,0,0)'); 10  context.fillStyle = g1; 11  context.beginPath(); 12  context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true); 13  context.closePath(); 14  context.fill();*/
    15           
    16             //不同圓心看徑向漸變模型
    17             var canvas = document.getElementById(id); 18             if (canvas == null) 19             return false; 20             var context = canvas.getContext('2d'); 21             var g1 = context.createRadialGradient(100, 150, 10, 300, 150, 50); 22             g1.addColorStop(0.1, 'rgb(255,0,0)'); 23             g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)'); 24             g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)'); 25             context.fillStyle = g1; 26             context.fillRect(0, 0, 400, 300); 27    
    28         }
    復制代碼
    </div> </div>

     頂部

     

     圖形變形


    1、平移context.translate(x,y)

        x:坐標原點向x軸方向平移x

        y:坐標原點向y軸方向平移y

    2、縮放context.scale(x,y)

        x:x坐標軸按x比例縮放

        y:y坐標軸按y比例縮放

    3、旋轉context.rotate(angle)

        angle:坐標軸旋轉x角度(角度變化模型和畫圓的模型一樣)

    View Code</span>

    復制代碼

     1         function draw5(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5 
     6 
     7             var context = canvas.getContext("2d");  8             context.save(); //保存了當前context的狀態
     9             context.fillStyle = "#EEEEFF"; 10             context.fillRect(0, 0, 400, 300); 11 
    12             context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.1)"; 13             //平移 縮放 旋轉 1 2 3 
    14             context.translate(100, 100); 15             context.scale(0.5, 0.5); 16             context.rotate(Math.PI / 4); 17             context.fillRect(0, 0, 100, 100); 18 
    19 
    20             context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態,保存恢復只能使用一次
    21             context.save(); //保存了當前context的狀態
    22             context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; 23             //平移 旋轉 縮放 1 3 2
    24             context.translate(100, 100); 25             context.rotate(Math.PI / 4); 26             context.scale(0.5, 0.5); 27             context.fillRect(0, 0, 100, 100); 28 
    29             context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態
    30             context.save(); //保存了當前context的狀態
    31             context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.3)"; 32             //縮放 平移 旋轉 2 1 3 
    33             context.scale(0.5, 0.5); 34             context.translate(100, 100); 35             context.rotate(Math.PI / 4); 36             context.fillRect(0, 0, 100, 100); 37 
    38             context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態
    39             context.save(); //保存了當前context的狀態
    40             context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.4)"; 41             //縮放 旋轉 平移 2 3 1 
    42             context.scale(0.5, 0.5); 43             context.rotate(Math.PI / 4); 44             context.translate(100, 100); 45             context.fillRect(0, 0, 100, 100); 46 
    47             context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態
    48             context.save(); //保存了當前context的狀態
    49             context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)"; 50             //旋轉 平移 縮放 3 1 2 
    51             context.rotate(Math.PI / 4); 52             context.translate(100, 100); 53             context.scale(0.5, 0.5); 54             context.fillRect(0, 0, 100, 100); 55 
    56             context.restore(); //恢復到剛剛保存的狀態
    57             context.save(); //保存了當前context的狀態
    58             context.fillStyle = "rgba(255,0,0,1)"; 59             //旋轉 縮放 平移 3 2 1 
    60             context.rotate(Math.PI / 4); 61             context.scale(0.5, 0.5); 62             context.translate(100, 100); 63             context.fillRect(0, 0, 100, 100); 64 
    65             //實驗表明應該移動的是坐標軸
    66             //實驗表明縮放的是坐標軸比例
    67             //實驗表明旋轉的是坐標軸
    68             //綜合上述,因此平移 縮放 旋轉 三者的順序不同都將畫出不同的結果
    69         }
    復制代碼
    </div> </div>

    由于(平移,縮放,旋轉)和(平移,旋轉,縮放)一樣

         (縮放,選裝,平移)和(旋轉,縮放,平移)一樣

    所以實驗結果只能看到“4”中情況,其實是有兩種情況被覆蓋了

    下面給出平移,縮放,旋轉先后順序不同,坐標軸的變化圖

     頂部

     

    矩陣變換 context.transform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)


        所謂的矩陣變換其實是context內實現平移,縮放,旋轉的一種機制

        他的主要原理就是矩陣相乘

        額,要講解這個可以另開一個篇幅,慶幸的是已經有人做了總結,可以參考下面這篇文章

        http://hi.baidu.com/100912bb_bb/item/90c4a7489518b0fa1281daf1

        我們需要了解的是

        context.translate(x,y) 等同于context.transform (1,0,0,1,x,y)或context.transform(0,1,1,0.x,y)


        context.scale(x,y)等同于context.transform(x,0,0,y,0,0)或context.transform (0,y,x,0, 0,0);

     

        context.rotate(θ)等同于  

        context.transform(Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180),

        -Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),0,0)

        或

        context.transform(-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),

        Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180), 0,0)

     

     頂部

     

    圖形組合 context.globalCompositeOperation=type


        圖形組合就是兩個圖形相互疊加了圖形的表現形式,是后畫的覆蓋掉先畫的呢,還是相互重疊的部分不顯示等等,至于怎么顯示就取決于type的值了

        type:

            source-over(默認值):在原有圖形上繪制新圖形

            destination-over:在原有圖形下繪制新圖形

            source-in:顯示原有圖形和新圖形的交集,新圖形在上,所以顏色為新圖形的顏色

            destination-in:顯示原有圖形和新圖形的交集,原有圖形在上,所以顏色為原有圖形的顏色

            source-out:只顯示新圖形非交集部分

            destination-out:只顯示原有圖形非交集部分

            source-atop:顯示原有圖形和交集部分,新圖形在上,所以交集部分的顏色為新圖形的顏色

            destination-atop:顯示新圖形和交集部分,新圖形在下,所以交集部分的顏色為原有圖形的顏色

            lighter:原有圖形和新圖形都顯示,交集部分做顏色疊加

            xor:重疊飛部分不現實

            copy:只顯示新圖形

        文字看得人眼花繚亂,特意畫圖一張:回頭一看驚覺打錯字,圖片的原型為圓形,你懂的- -

    以下為實驗代碼

    View Code</span>

    復制代碼

     1         function draw10(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null) {  4                 return false;  5  }  6             var context = canvas.getContext("2d");  7             var oprtns = new Array(  8             "source-over",  9             "destination-over", 10             "source-in", 11             "destination-in", 12             "source-out", 13             "destination-out", 14             "source-atop", 15             "destination-atop", 16             "lighter", 17             "xor", 18             "copy"
    19  ); 20            var i = 0;//組合效果編號
    21       
    22            //結合setinterval動態顯示組合
    23            var interal = setInterval(function () { 24                if (i == 10) { 25                    i=0; 26  } 27                else { 28                    i++; 29  } 30                //藍色矩形
    31                context.fillStyle = "blue"; 32                context.fillRect(10, 10, 60, 60); 33                //設置組合方式 
    34                context.globalCompositeOperation = oprtns[i]; 35                //設置新圖形(紅色圓形)
    36  context.beginPath(); 37                context.fillStyle = "red"; 38                context.arc(60, 60, 30, 0, Math.PI * 2, false); 39  context.fill(); 40           }, 1000); 41            
    42         }
    復制代碼
    </div> </div>

     結果是動態的切換各種組合

    頂部

     

    給圖形繪制陰影


        context.shadowOffsetX :陰影的橫向位移量(默認值為0)
        context.shadowOffsetY :陰影的縱向位移量(默認值為0)
        context.shadowColor :陰影的顏色
        context.shadowBlur :陰影的模糊范圍(值越大越模糊)

    先來個簡單的例子

    View Code</span>

    復制代碼

     1         function draw27(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext('2d');  6             context.shadowOffsetX = 10;  7             context.shadowOffsetY = 10;  8             context.shadowColor = 'rgba(100,100,100,0.5)';  9             context.shadowBlur = 1.5; 10             context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)'; 11             context.fillRect(100, 100, 200, 100); 12         }
    復制代碼
    </div> </div>

     再來個書本上的五角星的例子

    View Code

     頂部

     

    繪制圖像 

    繪圖:context.drawImage

    圖像平鋪:context.createPattern(image,type)

    圖像裁剪:context.clip()

    像素處理:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)


    繪圖 context.drawImage

        context.drawImage(image,x,y)

            image:Image對象var img=new Image(); img.src="url(...)";

            x:繪制圖像的x坐標

            y:繪制圖像的y坐標

        context.drawImage(image,x,y,w,h)

            image:Image對象var img=new Image(); img.src="url(...)";

            x:繪制圖像的x坐標

            y:繪制圖像的y坐標

            w:繪制圖像的寬度

            h:繪制圖像的高度

        context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):選取圖像的一部分矩形區域進行繪制

            image:Image對象var img=new Image(); img.src="url(...)";

            sx:圖像上的x坐標

            sy:圖像上的y坐標

            sw:矩形區域的寬度

            sh:矩形區域的高度

            dx:畫在canvas的x坐標

            dy:畫在canvas的y坐標

            dw:畫出來的寬度

            dh:畫出來的高度

        最后一個方法可能比較拗,還是上圖吧

    View Code</span>

    復制代碼

     1         //drawImage(image,x,y)
     2         function draw28(id) {  3 
     4             var image = new Image();  5 
     6             image.src = "Image/html5.jpg";  7             var canvas = document.getElementById(id);  8 
     9             if (canvas == null) 10                 return false; 11             var context = canvas.getContext("2d"); 12             context.fillStyle = "#EEEEFF"; 13 
    14             context.fillRect(0, 0, 400, 300); 15             image.onload = function () { 16                 context.drawImage(image,0,0); 17  } 18  } 19 
    20         //drawImage(image,x,y,w,h)
    21         function draw12(id) { 22           
    23             var image = new Image(); 24 
    25             image.src = "Image/html5.jpg"; 26             var canvas = document.getElementById(id); 27 
    28             if (canvas == null) 29                 return false; 30             var context = canvas.getContext("2d"); 31             context.fillStyle = "#EEEEFF"; 32            
    33             context.fillRect(0, 0, 400, 300); 34             image.onload = function () { 35                 context.drawImage(image, 50, 50, 300, 200); 36  } 37  } 38 
    39         //drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh)
    40         function draw13(id){ 41             var image = new Image(); 42             image.src = "Image/html5.jpg"; 43             var canvas = document.getElementById(id); 44            
    45             if (canvas == null) 46                 return false; 47             var context = canvas.getContext("2d"); 48             context.fillStyle = "#EEEEFF"; 49           
    50             context.fillRect(0, 0, 400, 300); 51             image.onload = function () { 52                 context.drawImage(image, 100, 100, 200, 150,50,50,300,200);//這里取的是實際尺寸
    53  } 54         }
    復制代碼
    </div> </div>

    三個方法的運行結果如下:

    圖像平鋪 context.createPattern(image,type)

        type:
            no-repeat:不平鋪

            repeat-x:橫方向平鋪

            repeat-y:縱方向平鋪

            repeat:全方向平鋪

    類似圖形組合,給出動態的切換平鋪類型代碼

    View Code</span>

    復制代碼

     1         function draw14(id) {  2             //傳統的平鋪是用for循環來處理的,現在直接調用接口
     3             var image = new Image();  4             var canvas = document.getElementById(id);  5             if (canvas == null)  6                 return false;  7             var context = canvas.getContext("2d");  8             var type = ["no-repeat", "repeat-x", "repeat-y", "repeat"];  9             var i = 0; 10             image.src = "Image/wordslogo.jpg"; 11             image.onload = function () { 12                 var interval = setInterval(function () { 13                     //每次轉換平鋪類型清空
    14                     context.clearRect(0, 0, 400, 300); 15                     if (i >= 4) { 16                         i = 0; 17  } 18                     var ptrn = context.createPattern(image, type[i]); 19                     context.fillStyle = ptrn; 20                     context.fillRect(0, 0, 400, 300); 21                     i++; 22                 }, 1000); 23  }; 24         }
    復制代碼
    </div> </div>

     

    圖像裁剪:context.clip()

        context.clip()只繪制封閉路徑區域內的圖像,不繪制路徑外部圖像,用的時候

            先創建裁剪區域

            再繪制圖像(之后繪制的圖形都會采用這個裁剪區域,要取消這個裁剪區域就需要用到保存恢復狀態,下面有講)

     給出圓形和星形的裁剪代碼

    View Code</span>

    復制代碼

     1         //圖像裁剪
     2         function draw15(id) {  3             var canvas = document.getElementById(id);  4             if (canvas == null)  5                 return false;  6             var context = canvas.getContext("2d");  7             context.fillStyle = "black";  8             context.fillRect(0, 0, 400, 300);  9             image = new Image(); 10             image.onload = function () { 11  drawImg(context,image); 12  } 13             image.src = "Image/html5.jpg"
    14  } 15 
    16         function drawImg(context, image) { 17             //圓形裁剪區
    18             //createCircleClip(context)
    19             //星形裁剪區
    20  create5StarClip(context); 21             context.drawImage(image,0,0); 22  } 23 
    24         function createCircleClip(context) { 25  context.beginPath(); 26             context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true); 27  context.closePath(); 28  context.clip(); 29  } 30 
    31         function create5StarClip(context) { 32             var n = 0; 33             var dx = 200; 34             var dy = 135; 35             var s = 150; 36  context.beginPath(); 37             var x = Math.sin(0); 38             var y = Math.cos(0); 39             var dig = Math.PI / 5 * 4; 40             for (var i = 0; i < 5; i++) { 41                 var x = Math.sin(i * dig); 42                 var y = Math.cos(i * dig); 43                 context.lineTo(dx + x * s, dy + y * s); 44  } 45  context.closePath(); 46  context.clip(); 47         }
    復制代碼
    </div> </div>

     

     

    像素處理:

    獲取像素顏色數組: var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)

        sx:cavas的x軸坐標點

        sy:canvas的y軸坐標點

        sw:距離x的寬度

        sh:距離y的高度

    可以利用context.getImageData返回的一個像素顏色數組,順序是所取像素范圍的從左到右,從上到下,數組的元素是(所有圖形,包括圖片,和繪制的圖形)每個像素的rgba

    [r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2...]

     

    設置像素顏色:context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight) 
        對imagedata數組中的各個像素的r、g、b、a值進行修改,再調用putImageData方法進行繪制

            imagedata:修改后的imagedata

            dx:重繪圖像的起點橫坐標(重繪的起點和原來的圖像一致的話就會把原來的圖形覆蓋掉,看起來就像是原來的圖像變成現在的圖像一樣)

            dy:重繪圖像的起點縱坐標

            //以下可選參數,設置重繪的矩形范圍,如果缺省,默認會重繪所有的imegedata

            dirtyX:矩形左上角x軸坐標

            dirtyY:矩形左上角y軸坐標

            dirtyWidth:矩形長度

            dirtyHeight:矩形高度

     

    View Code</span>

    復制代碼

     1         function draw16(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext("2d");  6             context.fillStyle = 'red'
     7             //在右下角畫一個正方形
     8             context.fillRect(250,250,150,50);  9             var image = new Image(); 10             image.src = "Image/html5.jpg"; 11 
    12             image.onload = function () { 13                 //在左上角畫一幅圖片
    14                 context.drawImage(image, 0, 0,200,200); 15 
    16                 //實驗證明imagedata取的是canvas所在范圍畫的圖形,不止是圖片
    17                 //不會取該區域內是空白的canvas的像素
    18                 var imagedata = context.getImageData(0, 0, 400, 300); 19 
    20                 //修改imagedata
    21                 for (var i = 0, n = imagedata.data.length; i < n; i += 4) { 22           
    23                     imagedata.data[i + 0] = 255 - imagedata.data[i + 0]; //red;
    24                     imagedata.data[i + 1] = 255 - imagedata.data[i + 1]; //green
    25                     imagedata.data[i + 2] = 255 - imagedata.data[i + 2]; //blue
    26                     //imagedata.data[i + 3] = 255 - imagedata.data[i + 3]; //a
    27  } 28                 context.putImageData(imagedata, 0, 0); 29  } 30         }
    復制代碼
    </div> </div>

    頂部

     

    繪制文字

    填充文字:context.fillText(text,x,y)  

    繪制文字輪廓 context.strokeText(text,x,y)


         text:要繪制的文字

         x:文字起點的x坐標軸

         y:文字起點的y坐標軸

         context.font:設置字體樣式

         context.textAlign:水平對齊方式

              start、end、right、center

         context.textBaseline:垂直對齊方式

              top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom

         var length=context.measureText(text):計算字體長度(px)那么能不能計算高度啊,很遺憾,不能

    View Code</span>

    復制代碼

     1         function draw17(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext("2d");  6             context.fillStyle = "#EEEEFF";  7             context.fillRect(0,0,400,300);  8             context.fillStyle = "#00f";  9             context.font = "italic 30px sans-serif"; 10             context.textBaseline = 'top'; 11             //填充字符串
    12             var txt="fill示例文字"
    13             context.fillText(txt, 0, 0); 14             var length=context.measureText(txt); 15             context.fillText("長" + length.width + "px", 0, 50); 16             context.font = "bolid 30px sans-serif"; 17             txt = "stroke示例文字"; 18             length = context.measureText(txt); 19             context.strokeText(txt,0,100); 20             context.fillText("長" + length.width + "px", 0, 150); 21         }
    復制代碼
    </div> </div>

    頂部

     

    保存和恢復狀態 

    保存:context.save()

    恢復:context.restore()


        在上面的裁剪圖片提過,一旦設定了裁剪區域,后來繪制的圖形都只顯示裁剪區域內的內容,要“取消”這個裁剪區域才能正常繪制其他圖形,其實這個“取消”是利用save()方法和restore()方法來實現的。

        context.save():調用該方法,會保存當前context的狀態、屬性(把他理解成游戲存檔)

        context.restore():調用該方法就能恢復到save時候context的狀態、屬性(游戲回檔)

    View Code</span>

    復制代碼

     1    function draw18(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext("2d");  6             context.fillStyle = "red";  7             context.save(); //保存了當前context的狀態
     8             context.fillStyle = "black";  9             context.fillRect(0, 0, 100, 100); 10             context.restore();//恢復到剛剛保存的狀態
    11             context.fillRect(0,120,100,100); 12         }
    復制代碼
    </div> </div>

    頂部

     

    保存文件  canvas.toDataURL(MIME)


          在canvas中繪出的圖片只是canvas標簽而已,并非是真正的圖片,是不能右鍵,另存為的,我們可以利用canvas.toDataURL()這個方法把canvas繪制的圖形生成一幅圖片,生成圖片后,就能對圖片進行相應的操作了。

    View Code</span>

    復制代碼

     1         function draw19(id) {  2             var canvas = document.getElementById(id);  3             if (canvas == null)  4                 return false;  5             var context = canvas.getContext("2d");  6             context.fillStyle = "rgb(0,0,225)";  7             context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  8             context.fillStyle = "rgb(255,255,0)";  9             context.fillRect(10, 20, 50, 50); 10             //把圖像保存到新的窗口
    11             var w=window.open(canvas.toDataURL("image/jpeg"),"smallwin","width=400,height=350"); 12        }
    復制代碼
    </div> </div>

    頂部

     

    結合setInterval制作動畫


          基本原理就是定時清除整個canvas重新繪制,下面給出“我彈、我彈、我彈彈彈”的代碼 (額、名字而已)

          小矩形在矩形區域移動,碰到矩形區域的邊緣反彈

    View Code</span>

    復制代碼

     1        function draw20(id) {  2            var canvas = document.getElementById(id);  3            if (canvas == null)  4                return false;  5            var context = canvas.getContext("2d");  6      
     7            var interal = setInterval(function () {  8  move(context);  9            }, 1); 10  } 11 
    12        var x = 100;//矩形開始坐標
    13        var y = 100;//矩形結束坐標
    14        var mx = 0;//0右1左
    15        var my = 0; //0下1上
    16        var ml = 1;//每次移動長度
    17        var w = 20;//矩形寬度
    18        var h = 20;//矩形高度
    19        var cw = 400;//canvas寬度
    20        var ch = 300; //canvas高度
    21 
    22 
    23        function move(context) { 24            context.clearRect(0, 0, 400, 300); 25            context.fillStyle = "#EEEEFF"; 26            context.fillRect(0, 0, 400, 300); 27            context.fillStyle = "red"; 28  context.fillRect(x, y, w, h); 29            if (mx == 0) { 30                x = x + ml; 31                if (x >= cw-w) { 32                    mx = 1; 33  } 34  } 35            else { 36                x = x - ml; 37                if (x <= 0) { 38                    mx = 0; 39  } 40  } 41            if (my == 0) { 42                y = y + ml; 43                if (y >= ch-h) { 44                    my = 1; 45  } 46  } 47            else { 48                y = y - ml; 49                if (y <= 0) { 50                    my = 0; 51  } 52  } 53          
    54        }
    復制代碼
    </div> </div>

    頂部

     

    結語


         歷時一天半,本來以為可以玩轉的,寫下來才發現要玩轉canvas還需要很多的實踐,這個道理應該是適用所有的技術的,做人啊,就得謙虛點。本文如有錯誤,請及時留言給我糾正,希望能給正在學canvas繪圖的童鞋有所幫助

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