HTML5 Canvas 基礎API和實例

dlnv9999 8年前發布 | 17K 次閱讀 HTML5 前端技術

來自: http://blog.csdn.net/coding_or_coded/article/details/7055858


        開發HTML代碼是一件簡單的事情,一個文字編輯器,然后一個支持HTML5的瀏覽器即可(本人的瀏覽器是Firefox8.0.1)。了解HTML的朋友應該知道,HTML5中最讓人興奮的API是canvas,它給了HTML5開發者隨意涂鴉的能力。下來我們一起來了解canvas。

        HTML5中新增了<canvas>畫布標簽,通過它,可以使用JavaScript在網頁中繪制圖像。<canvas>標簽在網頁中得到的是一個矩形空白區域,可以通過width和height屬性來調整其寬和高。創建一個Canvas畫布的方法如下:

<canvas id=”canvas” width=”600” height=”400”></canvas>

        可以在標簽中添加<canvas>標簽不可用時的替代文本,如下所示:

<canvas id=”canvas” width=”600” height=”400”>    
         <p>Your browserdoes not support the canvas element.</p>    
</canvas>

        建議測試以上代碼,以便了解canvas不可用的顯示

 

       <canvas>標簽本身并不具備畫圖的能力,其本身只是為JavaScript提供了一個繪制圖像的區域,因此畫圖工作需要再JavaScript中完成。如下所示是畫圖之前需要的準備工作:

var canvas = document.getElementById(“canvas”);    
var context2D = canvas.getContext(“2d”);

       首先需要獲取到網頁中的畫布對象,然后用getContext()方法從畫布中得到二維繪制對象(傳統概念中的畫筆)。getContext()方法的參數”2d”即表示二維(據說以后會擴展到三維,而目前唯一可用的參數只有”2d”)。
       得到的Context對象是HTML5的內建對象,其中包含了許多圖形繪制和調整的方法,在JavaScript中通過操作它即可以在Canvas畫布中繪制所需的圖形。

 

基礎API:

字符串

       使用Context對象的fillText()方法能夠在畫布中繪制字符串。fillText()方法的原型如下:

void fillText(text, left,top, [maxWidth]);

       其四個參數的含義分為是:需繪制的字符串,繪制到畫布中時左上角在畫布中的橫坐標及縱坐標,繪制的字符串的最大長度。其中最大長度maxWidth是可選參數。另外,可以通過改變Context對象的font屬性來調整字符串的字體以及大小,默認為”10px sans-serif”。

       代碼實例:

<!DOCTYPE HTML>
<html>
<body>
<canvas id="canvas" width="200"height="100">    
         <p>Your browserdoes not support the canvas element!</p>    
</canvas>    

<script type="text/javascript">    
window.onload = function() {    
         var canvas =document.getElementById("canvas");    
         var context2D =canvas.getContext("2d");    

         context2D.font ="30px Times New Roman";    
         context2D.fillText("HelloCanvas!", 10, 35);    
}    
</script>    
</body>
</html>


     運行效果:

 

路徑

HTML5 Canvas的基本圖形都是以路徑為基礎的。通常使用Context對象的moveTo()、lineTo()、rect()、arc()等方法先在畫布中描出圖形的路徑點,然后使用fill()或者stroke()方法依照路徑點來填充圖形或者繪制線條。

通常,在開始描繪路徑之前需要調用Context對象的beginPath()方法,其作用是清除之前的路徑并提醒Context開始繪制一條新的路徑,否則當調用stroke()方法的時候會繪制之前所有的路徑,影響繪制效果,同時也因為重復多次操作而影響網頁性能。另外,調用Context對象的closePath()方法可以顯式地關閉當前路徑,不過不會清除路徑。

以下是一些描繪路徑的方法的原型:

void moveTo(x, y);

用于顯式地指定路徑的起點。默認狀態下,第一條路徑的起點是畫布的(0, 0)點,之后的起點是上一條路徑的終點。兩個參數分為表示起點的x、y坐標值。

void lineTo(x, y);

用于描繪一條從起點從指定位置的直線路徑,描繪完成后繪制的起點會移動到該指定位置。參數表示指定位置的x、y坐標值。

void rect(left, top,width, height);

用于描繪一個已知左上角頂點位置以及寬和高的矩形,描繪完成后Context的繪制起點會移動到該矩形的左上角頂點。參數表示矩形左上角頂點的x、y坐標以及矩形的寬和高。

void arcTo(x1, y1, x2, y2,radius);

用于描繪一個與兩條線段相切的圓弧,兩條線段分別以當前Context繪制起點和(x2, y2)點為起點,都以(x1, y1)點為終點,圓弧的半徑為radius。描繪完成后繪制起點會移動到以(x2, y2)為起點的線段與圓弧的切點。

void arc(x, y, radius,startAngle, endAngle, anticlockwise);

用于描繪一個以(x, y)點為圓心,radius為半徑,startAngle為起始弧度,endAngle為終止弧度的圓弧。anticlockwise為布爾型的參數,true表示逆時針,false表示順時針。參數中的兩個弧度以0表示0°,位置在3點鐘方向;Math.PI值表示180°,位置在9點鐘方向。

void quadraticCurveTo(cpx,cpy, x, y);

用于描繪以當前Context繪制起點為起點,(cpx,cpy)點為控制點,(x, y)點為終點的二次樣條曲線路徑。

void bezierCurveTo(cpx1,cpy1, cpx2, cpy2, x, y);

用于描繪以當前Context繪制起點為起點,(cpx1,cpy1)點和(cpx2, cpy2)點為兩個控制點,(x, y)點為終點的貝塞爾曲線路徑。

 

路徑描繪完成后,需要調用Context對象的fill()和stroke()方法來填充路徑和繪制路徑線條,或者調用clip()方法來剪輯Canvas區域。以上三個方法的原型如下:

void stroke();

用于按照已有的路徑繪制線條。

void fill();

用于使用當前的填充風格來填充路徑的區域。

void clip();

用于按照已有的路線在畫布中設置剪輯區域。調用clip()方法之后,圖形繪制代碼只對剪輯區域有效而不再影響區域外的畫布。如調用之前沒有描繪路徑(即默認狀態下),則得到的剪輯區域為整個Canvas區域。

 

此外,Context對象還提供了相應的屬性來調整線條及填充風格,如下所示:

strokeStyle

線條的顏色,默認為”#000000”,其值可以設置為CSS顏色值、漸變對象或者模式對象。

fillStyle

填充的顏色,默認為”#000000”,與strokeStyle一樣,值也可以設置為CSS顏色值、漸變對象或者模式對象。

lineWidth

線條的寬度,單位是像素(px),默認為1.0。

lineCap

線條的端點樣式,有butt(無)、round(圓頭)、square(方頭)三種類型可供選擇,默認為butt。

lineJoin

線條的轉折處樣式,有round(圓角)、bevel(平角)、miter(尖角)三種;類型可供選擇,默認為miter。

miterLimit

線條尖角折角的銳利程序,默認為10。

 

實例代碼:

<!DOCTYPE HTML>
<html>
<body>
<canvas id="canvas" width="600"height="400">    
         <p>Your browserdoes not support the canvas element!</p>    
</canvas>    

<script type="text/javascript">    
window.onload = function() {    
         var canvas =document.getElementById("canvas");    
         var context2D =canvas.getContext("2d");    

         //繪制相交的線段    
         context2D.beginPath();    
         context2D.moveTo(50,50);    //指定一條線段的起點
         context2D.lineTo(100,100);     //指定一條線段的終點
         context2D.moveTo(200,50);    
         context2D.lineTo(100,100);    
         context2D.stroke();    

         //繪制與這兩條線段相切的紅色圓弧    
         context2D.beginPath();    //清除之前的路徑并提醒Context開始繪制一條新的路徑,否則當調用stroke()方法的時候會繪制之前所有的路徑
         context2D.strokeStyle= "#ff0000";    
         context2D.moveTo(50,50);    
         context2D.arcTo(100,100, 200, 50, 100);  //很明顯,這里的參數不好設置……  
         context2D.stroke();    
         //繪制一個藍色的圓    
         context2D.beginPath();    
         context2D.strokeStyle= "#ff0000";    
         context2D.arc(300,250, 100, 0, Math.PI*2 , false);    //注意這里的參數是弧度制,而不是角度制
         context2D.stroke();    
         //將上面的圓填充為灰色    
         context2D.fillStyle ="#a3a3a3";    
         context2D.fill();    
         //在上面的圓中剪輯一個圓形方形區域    
         context2D.beginPath();    
         context2D.rect(250,200, 100, 100);    
         context2D.clip();    //這個方法確實很土,需要借助于默認的矩形或者制定的矩形,而不能自定義矩形
         //在剪輯區域中填充一個大于該區域尺寸的矩形    
         context2D.fillStyle ="yellow";    
         context2D.fillRect(0,0, 400, 400);    
}    
</script>     
</body>
</html>


       效果如下:

 

畫布背景

在上面的例子中,調用了fillRect()方法。實際上,Context對象擁有3個方法可以直接在畫布上繪制圖形而不需要路徑,可以將其視為直接在畫布背景中繪制。這3個方法的原型如下:

void fillRect(left, top,width, height);

用于使用當前的fillStyle(默認為”#000000”,黑色)樣式填充一個左上角頂點在(left, top)點、寬為width、高為height的矩形。

void strokeRect(left, top,width, height);

用于使用當前的線條風格繪制一個左上角頂點在(left, top)點、寬為width、高為height的矩形邊框。

void clearRect(left, top,width, height);

用于清除左上角頂點在(left,top)點、寬為width、高為height的矩形區域內的所有內容。

 

圖片

Context對象中擁有drawImage()方法可以將外部圖片繪制到Canvas中。drawImage()方法的3種原型如下:

drawImage(image, dx, dy);

drawImage(image, dx, dy,dw, dh);

drawImage(image, sx, sy,sw, sh, dx, dy, dw, dh);

下圖展示了原型中各參數的含義:

其中,image參數可以是HTMLImageElement、HTMLCanvasElement或者HTMLVideoElement。第三個方法原型中的sx、sy在前兩個中均為0,sw、sh均為image本身的寬和高;第二和第三個原型中的dw、dh在第一個中也均為image本身的寬和高。

如下的示例將一張遠程圖片繪制到了畫布中:

 

<!DOCTYPE HTML>
<html>
<body>
<canvas id="canvas" width="600"height="400">    
         <p>Your browserdoes not support the canvas element!</p>    
</canvas>    

<script type="text/javascript">    
    window.onload = function() {    
         var canvas =document.getElementById("canvas");    
         var context2D =canvas.getContext("2d");    
         var pic = new Image(); 
         pic.onload=function(){
         context2D.drawImage(pic,0, 0);
        }        
         pic.src ="http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/e6b14bc2a4561b1fe4dd3b24.jpg";       

    }    
</script>    
</body>
</html>


效果如下:

 


 

你如果有興趣,可以把以上代碼改為這樣:

<canvas id="canvas" width="600"height="400">    
         <p>Your browserdoes not support the canvas element!</p>    
</canvas>    

<script type="text/javascript">    
window.onload = function() {    
         var canvas =document.getElementById("canvas");    
         var context2D =canvas.getContext("2d");    

         var pic = new Image();    
         pic.src ="http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/e6b14bc2a4561b1fe4dd3b24.jpg";    
         context2D.drawImage(pic,0, 0);    
}    
</script>


然后總結兩種方式為什么會出現差異。

 

 

 

 

 

 

 

本文主要參考http://www.html5china.com/HTML5features/canvas/20111207_3182.html,另外加入了一些自己的看法。

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