HTML5 Canvas API詳解

yg3n 9年前發布 | 22K 次閱讀 HTML5 前端技術

HTML5 是一個新興標準,它正在以越來越快的速度替代久經考驗的 HTML4。HTML5 是一個 W3C “工作草案” — 意味著它仍然處于開發階段 — 它包含豐富的元素和屬性,它們都支持現行的 HTML 4.01 版本規范。它還引入了幾個新元素和屬性,它們適用許多使用 web 頁面的領域 — 音頻、視頻、圖形、數據存儲、內容呈現,等等。本文主要關注圖形方面的增強:canvas。
新的 HTML5 canvas 是一個原生 HTML 繪圖簿,用于 JavaScript 代碼,不使用第三方工具。跨所有 web 瀏覽器的完整 HTML5 支持還沒有完成,但在新興的支持中,canvas 已經可以在幾乎所有現代瀏覽器上良好運行了,但 Windows? Internet Explorer? 除外。幸運的是,一個解決方案已經出現,將 Internet Explorer 也包含進來。
本質上,canvas 元素是一個白板,直到您在它上面 “繪制” 一些可視內容。與擁有各種畫筆的藝術家不同,您使用不同的方法在 canvas 上作畫。您甚至可以在 canvas 上創建并操作動畫,這不是使用畫筆和油彩所能夠實現的。

Canvas API(畫布)用于在網頁實時生成圖像,并且可以操作圖像內容,基本上它是一個可以用JavaScript操作的位圖(bitmap)。
使用前,首先需要新建一個canvas網頁元素。

<canvas id="myCanvas" width="400" height="200">
    您的瀏覽器不支持canvas!
</canvas>
<!-- 如果瀏覽器不支持這個API,則就會顯示canvas標簽中間的文字——“您的瀏覽器不支持canvas!”。 -->
每個canvas元素都有一個對應的context對象(上下文對象),Canvas API定義在這個context對象上面,所以需要獲取這個對象,方法是使用getContext方法。

var canvas = document.getElementById('myCanvas');
if (canvas.getContext) {
    var ctx = canvas.getContext('2d');
}
// getContext方法指定參數2d,表示該canvas對象用于生成2D圖案(即平面圖案)。如果參數是3d,就表示用于生成3D圖像(即立體圖案),這部分實際上單獨叫做WebGL API(看博主其他文章)。 
canvas畫布提供了一個用來作圖的平面空間,該空間的每個點都有自己的坐標,x表示橫坐標,y表示豎坐標。原點(0, 0)位于圖像左上角,x軸的正向是原點向右,y軸的正向是原點向下。
繪制路徑
beginPath方法表示開始繪制路徑,moveTo(x, y)方法設置線段的起點,lineTo(x, y)方法設置線段的終點,stroke方法用來給透明的線段著色。

ctx.beginPath(); // 開始路徑繪制
ctx.moveTo(20, 20); // 設置路徑起點,坐標為(20,20)
ctx.lineTo(200, 20); // 繪制一條到(200,20)的直線
ctx.lineWidth = 1.0; // 設置線寬
ctx.strokeStyle = "#CC0000"; // 設置線的顏色
ctx.stroke(); // 進行線的著色,這時整條線才變得可見
//moveto和lineto方法可以多次使用。最后,還可以使用closePath方法,自動繪制一條當前點到起點的直線,形成一個封閉圖形,省卻使用一次lineto方法。
繪制矩形
fillRect(x, y, width, height)方法用來繪制矩形,它的四個參數分別為矩形左上角頂點的x坐標、y坐標,以及矩形的寬和高。fillStyle屬性用來設置矩形的填充色。

ctx.fillStyle = 'yellow';
ctx.fillRect(50, 50, 200, 100);
//strokeRect方法與fillRect類似,用來繪制空心矩形。
ctx.strokeRect(10,10,200,100);
//clearRect方法用來清除某個矩形區域的內容。
ctx.clearRect(100,50,50,50);
繪制文本
fillText(string, x, y) 用來繪制文本,它的三個參數分別為文本內容、起點的x坐標、y坐標。使用之前,需用font設置字體、大小、樣式(寫法類似與CSS的font屬性)。與此類似的還有strokeText方法,用來添加空心字。
// 設置字體
ctx.font = "Bold 20px Arial"; 
// 設置對齊方式
ctx.textAlign = "left";
// 設置填充顏色
ctx.fillStyle = "#008600"; 
// 設置字體內容,以及在畫布上的位置
ctx.fillText("Hello!", 10, 50); 
// 繪制空心字
ctx.strokeText("Hello!", 10, 100);
//fillText方法不支持文本斷行,即所有文本出現在一行內。所以,如果要生成多行文本,只有調用多次fillText方法。
繪制圓形和扇形
arc方法用來繪制扇形
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);
//arc方法的x和y參數是圓心坐標,radius是半徑,startAngle和endAngle則是扇形的起始角度和終止角度(以弧度表示)//,anticlockwise表示做圖時應該逆時針畫(true)還是順時針畫(false)
//繪制實心的圓形
ctx.beginPath(); 
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); 
ctx.fillStyle = "#000000"; 
ctx.fill();
//繪制空心圓形
ctx.beginPath(); 
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); 
ctx.lineWidth = 1.0; 
ctx.strokeStyle = "#000"; 
ctx.stroke();
設置漸變色
createLinearGradient方法用來設置漸變色。
var myGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 160); 
myGradient.addColorStop(0, "#BABABA"); 
myGradient.addColorStop(1, "#636363");
//createLinearGradient方法的參數是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起點坐標,x2和y2是終點坐標。通過不同的坐標值,可以生成從上至下、從左到右的漸變等等
ctx.fillStyle = myGradient;
ctx.fillRect(10,10,200,100);
設置陰影
一系列與陰影相關的方法,可以用來設置陰影。
ctx.shadowOffsetX = 10; // 設置水平位移
ctx.shadowOffsetY = 10; // 設置垂直位移
ctx.shadowBlur = 5; // 設置模糊度
ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; // 設置陰影顏色
ctx.fillStyle = "#CC0000"; 
ctx.fillRect(10,10,200,100);


//canvas允許將圖像文件插入畫布,做法是讀取圖片后,使用drawImage方法在畫布內進行重繪。
var img = new Image();
img.src = "image.png";
ctx.drawImage(img, 0, 0); // 設置對應的圖像對象,以及它在畫布上的位置
//由于圖像的載入需要時間,drawImage方法只能在圖像完全載入后才能調用,因此上面的代碼需要改寫。
var image = new Image(); 
image.onload = function() { 
    if (image.width != canvas.width)
        canvas.width = image.width;
    if (image.height != canvas.height)
        canvas.height = image.height;
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.drawImage(image, 0, 0);
} 
image.src = "image.png";
//drawImage()方法接受三個參數,第一個參數是圖像文件的DOM元素(即img標簽),第二個和第三個參數是圖像左上角在//Canvas元素中的坐標,上例中的(0, 0)就表示將圖像左上角放置在Canvas元素的左上角。

//getImageData方法可以用來讀取Canvas的內容,返回一個對象,包含了每個像素的信息。 var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); //imageData對象有一個data屬性,它的值是一個一維數組。該數組的值,依次是每個像素的紅、綠、藍、alpha通道值,因//此該數組的長度等于 圖像的像素寬度 x 圖像的像素高度 x 4,每個值的范圍是0–255。這個數組不僅可讀,而且可寫,//因此通過操作這個數組的值,就可以達到操作圖像的目的。修改這個數組以后,使用putImageData方法將數組內容重新繪//制在Canvas上。 context.putImageData(imageData, 0, 0);

//對圖像數據做出修改以后,可以使用toDataURL方法,將Canvas數據重新轉化成一般的圖像文件形式。 function convertCanvasToImage(canvas) { var image = new Image(); image.src = canvas.toDataURL("image/png"); return image; }

//save方法用于保存上下文環境,restore方法用于恢復到上一次保存的上下文環境。 ctx.save(); ctx.shadowOffsetX = 10; ctx.shadowOffsetY = 10; ctx.shadowBlur = 5; ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; ctx.fillStyle = "#CC0000"; ctx.fillRect(10,10,150,100); ctx.restore(); ctx.fillStyle = "#000000"; ctx.fillRect(180,10,150,100); //先用save方法,保存了當前設置,然后繪制了一個有陰影的矩形。接著,使用restore方法,恢復了保存前的設置,繪制//了一個沒有陰影的矩形

//利用JavaScript,可以在canvas元素上很容易地產生動畫效果 var posX = 20, posY = 100; setInterval(function() { context.fillStyle = "black"; context.fillRect(0,0,canvas.width, canvas.height); posX += 1; posY += 0.25; context.beginPath(); context.fillStyle = "white"; context.arc(posX, posY, 10, 0, Math.PI2, true); context.closePath(); context.fill(); }, 30); //產生一個小圓點,每隔30毫秒就向右下方移動的效果。setInterval函數的一開始,之所以要將畫布重新渲染黑色底色,//是為了抹去上一步的小圓點。 //通過設置圓心坐標,可以產生各種運動軌跡。 //先上升后下降。 var vx = 10, vy = -10, gravity = 1; setInterval(function() { posX += vx; posY += vy; vy += gravity; // ... }); //x坐標始終增大,表示持續向右運動。y坐標先變小,然后在重力作用下,不斷增大,表示先上升后下降。 //小球不斷反彈后,逐步趨于靜止 var vx = 10, vy = -10, gravity = 1; setInterval(function() { posX += vx; posY += vy; if (posY > canvas.height 0.75) { vy = -0.6; vx = 0.75; posY = canvas.height * 0.75; } vy += gravity; // ... }); //一旦小球的y坐標處于屏幕下方75%的位置,向x軸移動的速度變為原來的75%,而向y軸反彈上一次反彈高度的40%。

//通過getImageData方法和putImageData方法,可以處理每個像素,進而操作圖像內容。 //假定filter是一個處理像素的函數,那么整個對Canvas的處理流程,可以用下面的代碼表示。 if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) { var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); filter(imageData); context.putImageData(imageData, 0, 0); }

//以下是幾種常見的處理方法。 //灰度圖(grayscale)就是取紅、綠、藍三個像素值的算術平均值,這實際上將圖像轉成了黑白形式。假定d[i]是像素數組中一個象素的紅色值,則d[i+1]為綠色值,d[i+2]為藍色值,d[i+3]就//是alpha通道值。轉成灰度的算法,就是將紅、綠、藍三個值相加后除以3,再將結果寫回數組。 grayscale = function (pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r+g+b)/3; } return pixels; };

//復古效果(sepia)則是將紅、綠、藍三個像素,分別取這三個值的某種加權平均值,使得圖像有一種古舊的效果。 sepia = function (pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = (r 0.393)+(g 0.769)+(b 0.189); // red d[i + 1] = (r 0.349)+(g 0.686)+(b 0.168); // green d[i + 2] = (r 0.272)+(g 0.534)+(b * 0.131); // blue } return pixels; };

//紅色蒙版指的是,讓圖像呈現一種偏紅的效果。算法是將紅色通道設為紅、綠、藍三個值的平均值,而將綠色通道和藍色通道都設為0。 red = function (pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = (r+g+b)/3; // 紅色通道取平均值 d[i + 1] = d[i + 2] = 0; // 綠色通道和藍色通道都設為0 } return pixels; };

//亮度效果(brightness)是指讓圖像變得更亮或更暗。算法將紅色通道、綠色通道、藍色通道,同時加上一個正值或負值。 brightness = function (pixels, delta) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { d[i] += delta; // red d[i + 1] += delta; // green d[i + 2] += delta; // blue
} return pixels; };

//反轉效果(invert)是指圖片呈現一種色彩顛倒的效果。算法為紅、綠、藍通道都取各自的相反值(255-原值)。 invert = function (pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { d[i] = 255 - d[i]; d[i+1] = 255 - d[i + 1]; d[i+2] = 255 - d[i + 2]; } return pixels; };</pre>如有不懂,請加qq群:135430763共同學習!

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