HTML5 Canvas玩轉酷炫大波浪進度圖

enjoyfire 8年前發布 | 16K 次閱讀 HTML5 前端技術 canvas

如上圖所見,本文就是要實現上面那種效果。

由于最近 AlloyTouch 要寫一個下拉刷新的酷炫loading效果。所以首選大波浪進度圖。

首先要封裝一下大波浪圖片進度組件。基本的原理是利用Canvas繪制矢量圖和圖片素材合成出波浪特效。

了解quadraticCurveTo

quadraticCurveTo() 方法通過使用表示二次貝塞爾曲線的指定控制點,向當前路徑添加一個點。

JavaScript 語法:

context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);

參數值

  • cpx 貝塞爾控制點的 x 坐標
  • cpy 貝塞爾控制點的 y 坐標
  • x 結束點的 x 坐標
  • y 結束點的 y 坐標

如:

ctx.moveTo(20,20);
ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20);
ctx.stroke();

通過上面代碼可以繪制一條二次貝塞爾曲線,具體原理效果看下圖:

嘗試繪制波浪

var waveWidth = 300,
    offset = 0,
    waveHeight = 8,
    waveCount = 5,
    startX = -100,
    startY = 208,
    progress = 0,
    progressStep = 1,
    d2 = waveWidth / waveCount,
    d = d2 / 2,
    hd = d / 2,
    c = document.getElementById("myCanvas"),
    ctx = c.getContext("2d");

function tick() {
    offset -= 5;
    progress += progressStep;
    if (progress > 220 || progress < 0) progressStep *= -1;

    if (-1 * offset === d2) offset = 0;
    ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height);
    ctx.beginPath();
    var offsetY = startY - progress;
    ctx.moveTo(startX - offset, offsetY);

    for (var i = 0; i < waveCount; i++) {
        var dx = i * d2;
        var offsetX = dx + startX - offset;
        ctx.quadraticCurveTo(offsetX + hd, offsetY + waveHeight, offsetX + d, offsetY);
        ctx.quadraticCurveTo(offsetX + hd + d, offsetY - waveHeight, offsetX + d2, offsetY);
    }
    ctx.lineTo(startX + waveWidth, 300);
    ctx.lineTo(startX, 300);
    ctx.fill();

    requestAnimationFrame(tick);
}

tick();

可以看到無限運動的波浪:

這里需要主要,繪制的區域要比Canvas大來隱藏搖擺校正的圖像,上面使用了200

200的Canvas。

大家把代碼clone下來可以試試把它繪制到一個大的Canvas上就可以明白。

offset === d2) offset = 0;來實現無限循環。

d2就是一個波峰+波谷的長度。一個波峰+一個波谷之后又開始同樣的生命周期和從0開始一樣,所以可以重置為0。

了解globalCompositeOperation

globalCompositeOperation 屬性說明了繪制到畫布上的顏色是如何與畫布上已有的顏色組合起來的。

繪制大波浪進度圖會用到:

ctx.globalCompositeOperation = "destination-atop";

destination-atop意義:畫布上已有的內容只會在它和新圖形重疊的地方保留。新圖形繪制于內容之后。

當然,globalCompositeOperation還有很多選項,這里不一一列舉,大家可以試試設置其他的屬性來調整出很酷炫的疊加特效。

整體實現

var img = new Image();
function tick() {
    ...
    ...
    ctx.fill();
    ctx.globalCompositeOperation = "destination-atop";
    ctx.drawImage(img, 0, 0);
    requestAnimationFrame(tick);
}

img.onload = function () {
    tick();
};

img.src = "asset/alloy.png";

為了代碼簡單直接,這里免去了封裝一個加載器的代碼,直接通過new Image來設置src來加載圖片。

在繪制完矢量圖之后,設置globalCompositeOperation,然后再繪制企鵝圖片,繪制順序不能搞錯。

 

 

 

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