iOS 動畫進階 - 實現炫酷的上拉刷新動效

AnnKelleher 7年前發布 | 13K 次閱讀 iOS開發 移動開發

最近擼了一個上拉刷新的小輪子,只要遵循一個協議就能自定義自己動效的上拉刷新和加載,我自己也寫了幾個動效進去,下面是一個比較好的動效的實現過程

先上效果圖和 github地址 ,有其他好的動效大家也可以交流~

動效的 原地址 ,在uimovement網站上看到這個動效時感覺特別6,就想自己實現一下,費了很長時間,換了幾種方案終于實現出來了,下面是實現的步驟:

分析動效

寫一個動效的第一步就應該仔細的去分析它,把它的每一幀展開來看,找一個最合適的方式來實現它,下面是我分析過程:

  • 看到曲線,肯定會想到 CAShapeLayer 和 UIBezierPath 這一對搭檔,相對于 CoreGraphics 而言,它即簡單有高效;
  • 曲線的拉拽效果可以用 CADisplayLink 加上一個參考的 view ,以參考 view 為 UIBezierPath 的一個 controlPoint ,移動參考 view 來實現曲線拉拽的效果;
  • 曲線的回彈效果考慮再三后決定使用 CAKeyframeAnimation 配合 CAShapeLayer 來使用,本來打算使用 CASpringanimation 來實現,但是考慮它是 iOS9 出的,而我的輪子最低支持iOS8,就放棄用它了;
  • 小球是實現和彈出就相對簡單了,使用 CAShapeLayer 來實現小球,用 CABasicAnimation 來實現小球的移動;
  • 小球外層圓環旋轉的效果,首先也是用 CAShapeLayer 來實現圓環,然后配合 CABasicAnimation 控制 CAShapeLayer 的 strokeEnd 和 transform.rotation.z 一直來實現外層圓環旋轉的效果;
  • 最后就是比較復雜的就是小球和曲線的連接處的處理,我的實現方式是通過 CADisplayLink 在動畫的過程中實時的去監聽小球和曲線的位置,計算出 UIBezierPath 用一個 CAShapeLayer 來精確的連接小球和曲線部分。

好了,以上是大概過程,如果大家有另外的更好的實現方式,也可以一起來討論。

繪制曲線和曲線的拉拽

我們用 CAShapeLayer 和 UIBezierPath 這一對搭檔來實現曲線的繪制,下面以一個參考 view 來給大家演示一下,下面是主要代碼和效果圖:

// 通過傳遞的y坐標來繪制曲線
func wave(_ y: CGFloat, execute: CGFloat) {
    self.execute = execute
    waveLayer.path = wavePath(x: 0, y: y)
    if !isAnimation {
        var trans = CGAffineTransform.identity
        trans = trans.translatedBy(x: 0, y: y)
        reference.transform = trans
    }
}

// 計算path
private func wavePath(x: CGFloat, y: CGFloat) -> CGPath {
    let w = frame.width
    let path = UIBezierPath()
    if y < execute {
        path.move(to: .zero)
        path.addLine(to: .init(x: w, y: 0))
        path.addLine(to: .init(x: w, y: y))
        path.addLine(to: .init(x: 0, y: y))
        path.addLine(to: .zero)
    }else {
        path.move(to: .zero)
        path.addLine(to: .init(x: w, y: 0))
        path.addLine(to: .init(x: w, y: execute))
        path.addQuadCurve(to: .init(x: 0, y: execute), controlPoint: .init(x: w/2, y: y))
        path.addLine(to: .zero)
    }
    return path.cgPath
}

曲線的回彈效果

曲線的回彈使用 CAKeyframeAnimation 加到參考的 view 上,然后用 CADisplayLink 監聽參考 view 的坐標做為 controlPoint 來實現曲線的回彈效果,下面是主要代碼和效果圖:

// 開始動畫
func startAnimation() {
    isAnimation = true
    addDisPlay()
    boundAnimation(x: 0, y: execute)
}

// CAKeyframeAnimation動畫
private func boundAnimation(x: CGFloat, y: CGFloat) {
    let bounce = CAKeyframeAnimation(keyPath: "transform.translation.y")
    bounce.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseIn)
    bounce.duration = bounceDuration
    bounce.values = [
        reference.frame.origin.y,
        y * 0.5,
        y * 1.2,
        y * 0.8,
        y * 1.1,
        y
    ]
    bounce.isRemovedOnCompletion = true
    bounce.fillMode = kCAFillModeForwards
    bounce.delegate = self
    reference.layer.add(bounce, forKey: "return")
}

// 添加和移除CADisplayLink
private func addDisPlay() {
    displayLink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(displayAction))
    displayLink?.add(to: .main, forMode: .commonModes)
}

private func removeDisPlay() {
    displayLink?.invalidate()
    displayLink = nil
}

// CADisplayLink綁定的方法
@objc private func displayAction() {
    if let frame = reference.layer.presentation()?.frame {
        DispatchQueue.global().async {
            let path = self.displayWavePath(x: 0, y: frame.origin.y + referenceHeight/2)
            DispatchQueue.main.async {
                self.waveLayer.path = path
            }
        }
    }
}

// 通過這個方法獲取path
private func displayWavePath(x: CGFloat, y: CGFloat) -> CGPath {
    let w = frame.width
    let path = UIBezierPath()
    path.move(to: .zero)
    path.addLine(to: .init(x: w, y: 0))
    path.addLine(to: .init(x: w, y: execute))
    path.addQuadCurve(to: .init(x: 0, y: execute), controlPoint: .init(x: w/2, y: y))
    path.addLine(to: .zero)
    return path.cgPath
}

外層圓環的動畫

小球和外層圓環我們用 CAShapeLayer 來繪制,這里主要講的是動畫的實現,動畫主要由兩個部分組成:

  • CABasicAnimation 控制外層圓環的 strokeEnd 的動畫;
  • CABasicAnimation 控制外層圓環的 transform.rotation.z 的旋轉動畫;
外層圓環的 strokeEnd 動畫 外層圓環的 transform.rotation.z 的旋轉動畫

下面是關鍵代碼:

func animation() {
    self.isHidden = false
    let rotate = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation.z")
    rotate.fromValue = 0
    rotate.toValue = M_PI * 2
    rotate.duration = 1
    rotate.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)
    rotate.repeatCount = HUGE
    rotate.fillMode = kCAFillModeForwards
    rotate.isRemovedOnCompletion = false
    self.add(rotate, forKey: rotate.keyPath)
    strokeEndAnimation()
}

func strokeEndAnimation() {
    let endPoint = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
    endPoint.fromValue = 0
    endPoint.toValue = 1
    endPoint.duration = 1.8
    endPoint.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseOut)
    endPoint.repeatCount = HUGE
    endPoint.fillMode = kCAFillModeForwards
    endPoint.isRemovedOnCompletion = false
    endPoint.delegate = self
    add(endPoint, forKey: endPoint.keyPath)
}

小球上升和連接處的處理

小球上升動畫很簡單,一個 CABasicAnimation 動畫就實現了,主要麻煩的是連接處的動畫實現,我的方案是在小球動畫過程中通過 CADisplayLink 實時監聽小球和參考 view 的位置,計算出貝斯爾曲線,然后通過一個名為 linkLayer: CAShapeLayer 的 layer 來連接它們,然后讓它們在特定的地方斷開,下面是主要代碼和效果圖:

@objc private func displayAction() {
    let offY = ballLayer.circleLayer.presentation()?.frame.origin.y
    let frame1 = ballLayer.frame
    let frame2 = wavelayer.reference.layer.presentation()?.frame
        if let offY = offY, let frame2 = frame2 {
            DispatchQueue.global().async {
                // 判斷是球是向上還是下,false為上,速度快時,獲取的位置不及時,向下時需要調整位置
                let isIncrement = (offY - self.previousOffY) > 0
                let path = UIBezierPath()
                let x1 = frame1.origin.x + (isIncrement ? 4 : 0)
                let y1 = frame1.origin.y + offY
                let w1 = frame1.size.width - (isIncrement ? 8 : 0)
                let h1 = frame1.size.height
                let x2 = frame2.origin.x
                let y2 = frame2.origin.y
                let w2 = frame2.size.width
                let h2 = frame2.size.height
                let subY = y2 - y1
                // y1和y2的間距
                let subScale = subY/self.execute/2
                // 斷開的距離為10
                let executeSub = self.ballLayer.circleLayer.moveUpDist + offY
                if executeSub < 10 {
                    if !isIncrement {
                        let executeSubScale = executeSub/10
                        path.move(to: .init(x: x1 - 15, y: y2 + h2/2 + 15))
                        path.addLine(to: .init(x: x1 + w1 + 15, y: y2 + h2/2 + 15))
                        path.addQuadCurve(to: .init(x: x1 - 15, y: y2 + h2/2 + 15), controlPoint: .init(x: x1 + w1/2, y: y2 + h2/2 - self.execute/6 * executeSubScale))
                    }
                }else {
                    path.move(to: .init(x: x2 , y: y2 + h2))
                    path.addLine(to: .init(x: x2 + w2, y: y2 + h2))
                    path.addQuadCurve(to: .init(x: x1 + w1, y: y1 + h1/2), controlPoint: .init(x: x1 + w1 - w1*2*subScale, y: y1 + (y2 - y1)/2 + h1/2 + h2/2))
                    path.addLine(to: .init(x: x1, y: y1 + h1/2))
                    path.addQuadCurve(to: .init(x: x2 , y: y2 + h2), controlPoint: .init(x: x1 + w1*2*subScale, y: y1 + (y2 - y1)/2 + h1/2 + h2/2))
                    if y1 + h1 <= self.execute, isIncrement {
                        DispatchQueue.main.async {
                            self.wavelayer.startDownAnimation()
                        }
                    }
                }
                DispatchQueue.main.async {
                    self.linkLayer.path = path.cgPath
                }
                self.previousOffY = offY
            }
        }
}

我覺得我這個地方的處理不是很好,但是簡單粗暴的解決了問題,如果大家有更好的建議,可以提出來,大家一起交流學習~

完整的代碼,大家可以去 github地址 去下載,歡迎大家star和發表意見和貢獻代碼,有好的動效的話也可以提供,最后謝謝大家的閱讀

 

來自:http://blog.csdn.net/wang631106979/article/details/62888435

 

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