最近參加 360 暑假的前端星計劃,有一個在線作業,截止日期是 3 月 30 號,讓手動實現一個 H5 手勢解鎖,具體的效果就像原生手機的九宮格解鎖那樣。

實現的最終效果就像下面這張圖這樣:

基本要求是這樣的:將密碼保存到 localStorage 里,開始的時候會從本地讀取密碼,如果沒有就讓用戶設置密碼,密碼最少為五位數,少于五位要提示錯誤。需要對第一次輸入的密碼進行驗證,兩次一樣才能保持,然后是驗證密碼,能夠對用戶輸入的密碼進行驗證。
H5 手勢解鎖
掃碼在線查看:

項目 GitHub 地址, H5HandLock 。
首先,我要說明一下,對于這個項目,我是參考別人的, H5lock 。
我覺得一個比較合理的解法應該是利用 canvas 來實現,不知道有沒有大神用 css 來實現。如果純用 css 的話,可以將連線先設置 display: none ,當手指劃過的時候,顯示出來。光設置這些應該就非常麻煩吧。
之前了解過 canvas,但沒有真正的寫過,下面就來介紹我這幾天學習 canvas 并實現 H5 手勢解鎖的過程。
準備及布局設置
我這里用了一個比較常規的做法:
(function(w){
var handLock = function(option){}
handLock.prototype = {
init : function(){},
...
}
w.handLock = handLock;
})(window)
// 使用
new handLock({
el: document.getElementById('id'),
...
}).init(); |
常規方法,比較易懂和操作,弊端就是,可以被隨意的修改。
傳入的參數中要包含一個 dom 對象,會在這個 dom 對象內創建一個 canvas。當然還有一些其他的 dom 參數,比如 message,info 等。
關于 css 的話,懶得去新建文件了,就直接內聯了。
canvas
1. 學習 canvas 并搞定畫圓
MDN 上面有個簡易的教程,大致瀏覽了一下,感覺還行。 Canvas教程 。
先創建一個 canvas ,然后設置其大小,并通過 getContext 方法獲得繪畫的上下文:
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = canvas.height = width;
this.el.appendChild(canvas);
this.ctx = canvas.getContext('2d'); |
然后呢,先畫 n*n 個圓出來:
createCircles: function(){
var ctx = this.ctx,
drawCircle = this.drawCircle,
n = this.n;
this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) // 這里是參考的,感覺這種畫圓的方式挺合理的,方方圓圓
r = this.r;
this.circles = []; // 用來存儲圓心的位置
for(var i = 0; i < n; i++){
for(var j = 0; j < n; j++){
var p = {
x: j * 4 * r + 3 * r,
y: i * 4 * r + 3 * r,
id: i * 3 + j
}
this.circles.push(p);
}
}
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 為了防止重復畫
this.circles.forEach(function(v){
drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 畫每個圓
})
},
drawCircle: function(ctx, x, y){ // 畫圓函數
ctx.strokeStyle = '#FFFFFF';
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
} |
畫圓函數,需要注意:如何確定圓的半徑和每個圓的圓心坐標(這個我是參考的),如果以圓心為中點,每個圓上下左右各擴展一個半徑的距離,同時為了防止四邊太擠,四周在填充一個半徑的距離。那么得到的半徑就是 width / ( 4 * n + 2) ,對應也可以算出每個圓所在的圓心坐標,也有一套公式, GET 。
2. 畫線
畫線需要借助 touch event 來完成,也就是,當我們 touchstart 的時候,傳入開始時的相對坐標,作為線的一端,當我們 touchmove 的時候,獲得坐標,作為線的另一端,當我們 touchend 的時候,開始畫線。
這只是一個測試畫線功能,具體的后面再進行修改。
有兩個函數,獲得當前 touch 的相對坐標:
getTouchPos: function(e){ // 獲得觸摸點的相對位置
var rect = e.target.getBoundingClientRect();
var p = { // 相對坐標
x: e.touches[0].clientX - rect.left,
y: e.touches[0].clientY - rect.top
};
return p;
} |
畫線:
drawLine: function(p1, p2){ // 畫線
this.ctx.beginPath();
this.ctx.lineWidth = 3;
this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
this.ctx.stroke();
this.ctx.closePath();
}, |
然后就是監聽 canvas 的 touchstart 、 touchmove 、和 touchend 事件了。
3. 畫折線
所謂的畫折線,就是,將已經觸摸到的點連起來,可以把它看作是畫折線。
首先,要用兩個數組,一個數組用于已經 touch 過的點,另一個數組用于存儲未 touch 的點,然后在 move 監聽時候,對 touch 的相對位置進行判斷,如果觸到點,就把該點從未 touch 移到 touch 中,然后,畫折線,思路也很簡單。
drawLine: function(p){ // 畫折線
this.ctx.beginPath();
this.ctx.lineWidth = 3;
this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y);
for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y);
}
this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
this.ctx.stroke();
this.ctx.closePath();
}, |
judgePos: function(p){ // 判斷 觸點 是否在 circle 內
for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i++){
temp = this.restCircles[i];
if(Math.abs(p.x - temp.x) < r && Math.abs(p.y - temp.y) < r){
this.touchCircles.push(temp);
this.restCircles.splice(i, 1);
this.touchFlag = true;
break;
}
}
} |
4. 標記已畫
前面已經說了,我們把已經 touch 的點(圓)放到數組中,這個時候需要將這些已經 touch 的點給標記一下,在圓心處畫一個小實心圓:
drawPoints: function(){
for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
this.ctx.fillStyle = '#FFFFFF';
this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true);
this.ctx.closePath();
this.ctx.fill();
}
} |
同時添加一個 reset 函數,當 touchend 的時候調用,400ms 調用 reset 重置 canvas。
到現在為止,一個 H5 手勢解鎖的簡易版已經基本完成。
password
為了要實現記住和重置密碼的功能,把 password 保存在 localStorage 中,但首先要添加必要的 html 和樣式。
1. 添加 message 和 單選框
為了盡可能的使界面簡潔(越丑越好),直接在 body 后面添加了:
<div id="select">
<div class="message">請輸入手勢密碼</div>
<div class="radio">
<label><input type="radio" name="pass">設置手勢密碼</label>
<label><input type="radio" name="pass">驗證手勢密碼</label>
</div>
</div> |
將添加到 dom 已 option 的形式傳給 handLock:
var el = document.getElementById('handlock'),
info = el.getElementsByClassName('info')[0],
select = document.getElementById('select'),
message = select.getElementsByClassName('message')[0],
radio = select.getElementsByClassName('radio')[0],
setPass = radio.children[0].children[0],
checkPass = radio.children[1].children[0];
new handLock({
el: el,
info: info,
message: message,
setPass: setPass,
checkPass: checkPass,
n: 3
}).init(); |
2. info 信息顯示
關于 info 信息顯示,自己寫了一個懸浮窗,然后默認為 display: none ,然后寫了一個 showInfo 函數用來顯示提示信息,直接調用:
showInfo: function(message, timer){ // 專門用來顯示 info
var info = this.dom.info;
info.innerHTML = message;
info.style.display = 'block';
setTimeout(function(){
info.style.display = '';
}, 1000)
} |
關于 info 的樣式,在 html 中呢。
3. 關于密碼
先不考慮從 localStorage 讀取到情況,新加一個 lsPass 對象,專門用于存儲密碼,由于密碼情況比較多,比如設置密碼,二次確認密碼,驗證密碼,為了方便管理,暫時設置了密碼的三種模式,分別是:
model:1 驗證密碼模式
model:2 設置密碼模式
model:3 設置密碼二次驗證
具體看下面這個圖:

這三種 model ,只要處理好它們之間如何跳轉就 ok 了,即狀態的改變。
所以就有了 initPass:
initPass: function(){ // 將密碼初始化
this.lsPass = w.localStorage.getItem('HandLockPass') ? {
model: 1,
pass: w.localStorage.getItem('HandLockPass').split('-')
} : { model: 2 };
this.updateMessage();
},
updateMessage: function(){ // 根據當前模式,更新 dom
if(this.lsPass.model == 2){
this.dom.setPass.checked = true;
this.dom.message.innerHTML = '請設置手勢密碼';
}else if(this.lsPass.model == 1){
this.dom.checkPass.checked = true;
this.dom.message.innerHTML = '請驗證手勢密碼';
}else if(this.lsPass.model = 3){
this.dom.setPass.checked = true;
this.dom.message.innerHTML = '請再次輸入密碼';
}
}, |
有必要再來介紹一下 lsPass 的格式:
this.lsPass = {
model:1, // 表示當前的模式
pass: [0, 1, 2, 4, 5] // 表示當前的密碼,可能不存在
} |
因為之前已經有了一個基本的實現框架,現在只需要在 touchend 之后,寫一個函數,功能就是先對當前的 model 進行判斷,實現對應的功能,這里要用到 touchCircles 數組,表示密碼的順序:
checkPass: function(){
var succ, model = this.lsPass.model; //succ 以后會用到
if(model == 2){ // 設置密碼
if(this.touchCircles.length < 5){ // 驗證密碼長度
succ = false;
this.showInfo('密碼長度至少為 5!', 1000);
}else{
succ = true;
this.lsPass.temp = []; // 將密碼放到臨時區存儲
for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id);
}
this.lsPass.model = 3;
this.showInfo('請再次輸入密碼', 1000);
this.updateMessage();
}
}else if(model == 3){// 確認密碼
var flag = true;
// 先要驗證密碼是否正確
if(this.touchCircles.length == this.lsPass.temp.length){
var tc = this.touchCircles, lt = this.lsPass.temp;
for(var i = 0; i < tc.length; i++){
if(tc[i].id != lt[i]){
flag = false;
}
}
}else{
flag = false;
}
if(!flag){
succ = false;
this.showInfo('兩次密碼不一致,請重新輸入', 1000);
this.lsPass.model = 2; // 由于密碼不正確,重新回到 model 2
this.updateMessage();
}else{
succ = true; // 密碼正確,localStorage 存儲,并設置狀態為 model 1
w.localStorage.setItem('HandLockPass', this.lsPass.temp.join('-')); // 存儲字符串
this.lsPass.model = 1;
this.lsPass.pass = this.lsPass.temp;
this.updateMessage();
}
delete this.lsPass.temp; // 很重要,一定要刪掉,bug
}else if(model == 1){ // 驗證密碼
var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
if(tc.length == lp.length){
for(var i = 0; i < tc.length; i++){
if(tc[i].id != lp[i]){
flag = false;
}
}
}else{
flag = false;
}
if(!flag){
succ = false;
this.showInfo('很遺憾,密碼錯誤', 1000);
}else{
succ = true;
this.showInfo('恭喜你,驗證通過', 1000);
}
}
}, |
密碼的設置要參考前面那張圖,要時刻警惕狀態的改變。
4. 手動重置密碼
思路也很簡單,就是添加點擊事件,點擊之后,改變 model 即可,點擊事件如下:
this.dom.setPass.addEventListener('click', function(e){
self.lsPass.model = 2; // 改變 model 為設置密碼
self.updateMessage(); // 更新 message
self.showInfo('請設置密碼', 1000);
})
this.dom.checkPass.addEventListener('click', function(e){
if(self.lsPass.pass){
self.lsPass.model = 1;
self.updateMessage();
self.showInfo('請驗證密碼', 1000)
}else{
self.showInfo('請先設置密碼', 1000);
self.updateMessage();
}
}) |
ps:這里面還有幾個小的 bug,因為 model 只有 3 個,所以設置的時候,當點擊重置密碼的時候,沒有設置密碼成功,又切成驗證密碼狀態,此時無法提升沿用舊密碼,原因是 model 只有三個 。
5. 添加 touchend 顏色變化
實現這個基本上就大功告成了,這個功能最主要的是給用戶一個提醒,若用戶劃出的密碼符合規范,顯示綠色,若不符合規范或錯誤,顯示紅色警告。
因為之前已經設置了一個 succ 變量,專門用于重繪。
drawEndCircles: function(color){ // end 時重繪已經 touch 的圓
for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, color);
}
},
// 調用
if(succ){
this.drawEndCircles('#2CFF26'); // 綠色
}else{
this.drawEndCircles('red'); // 紅色
} |
那么,一個可以演示的版本就生成了,盡管還存在一些 bug,隨后會來解決。(詳情分支 password)
一些 bugs
有些 bugs 在做的時候就發現了,一些 bug 后來用手機測試的時候才發現,比如,我用 chrome 的時候,沒有察覺這個 bug,當我用 android 手機 chrome 瀏覽器測試的時候,發現當我 touchmove 向下的時候,會觸發瀏覽器的下拉刷新,解決辦法:加了一個 preventDefault ,沒想到居然成功了。
this.canvas.addEventListener('touchmove', function(e){
e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
var p = self.getTouchPos(e);
if(self.touchFlag){
self.update(p);
}else{
self.judgePos(p);
}
}, false) |
關于 showInfo
由于showInfo 中有 setTimeout 函數,可以看到函數里的演出為 1s,導致如果我們操作的速度比較快,在 1s 內連續 show 了很多個 info,后面的 info 會被第一個 info 的 setTimeout 弄亂,顯示的時間小于 1s,或更短。比如,當重復點擊設置手勢密碼和驗證手勢密碼,會產生這個 bug。
解決辦法有兩個,一個是增加一個專門用于顯示的數組,每次從數組中取值然后顯示。另一種解題思路和防抖動的思路很像,就是當有一個新的 show 到來時,把之前的那個 setTimeout 清除掉。
這里采用第二種思路:
showInfo: function(message, timer){ // 專門用來顯示 info
clearTimeout(this.showInfo.timer);
var info = this.dom.info;
info.innerHTML = message;
info.style.display = 'block';
this.showInfo.timer = setTimeout(function(){
info.style.display = '';
}, timer || 1000)
}, |
解決小尾巴
所謂的小尾巴,如下:

解決辦法也很簡單,在 touchend 的時候,先進行 clearRect 就 ok 了。
關于優化
性能優化一直都是一個大問題,不要以為前端不需要考慮內存,就可以隨便寫代碼。
之前在設計自己網頁的時候,用到了滾動,鼠標滑輪輕輕一碰,滾動函數就執行了幾十多則幾百次,之前也考慮過解決辦法。
優化 canvas 部分
對于 touchmove 函數,原理都是一樣的,手指一劃,就執行了 n 多次,這個問題后面在解決,先來看另一個問題。
touchmove 是一個高頻函數,看到這里,如果你并沒有仔細看我的代碼,那你對我采用的 canvas 畫圖方式可能不太了解,下面這個是 touchmove 函數干了哪些事:
- 先判斷,如果當前處于未選中一個密碼狀態,則繼續監視當前的位置,直到選中第一個密碼,進入第二步;
- 進入 update 函數,update 函數主要干四件事,重繪圓(密碼)、判斷當前位置、重繪點、重繪線;
第二步是一個很揪心的動作,為什么每次都要重繪圓,點和線呢?

上面這個圖可以很好的說明問題,因為在設置或驗證密碼的過程中,我們需要用一條線來連接觸點到當前的最后一個密碼,并且當 touchmove 的時候,能看到它們在變化。這個功能很棒,可以勾勒出 touchmove 的軌跡。
但是,這就必須要時刻刷新 canvas,性能大大地降低, 刷新的那可是整個 canvas。
因為 canvas 只有一個,既要畫背景圓(密碼),又要畫已選密碼的點,和折線。這其中好多步驟,自始至終只需要一次就好了,比如背景圓,只需在啟動的時候畫一次,已選密碼,只要當 touchCircles 新加元素的時候才會用一次,還不用重繪,只要畫就可以了。折線分成兩部分,一部分是已選密碼之間的連線,還有就是最后一個密碼點到當前觸點之間的連線。
如果有兩個 canvas 就好了,一個存儲靜態的,一個專門用于重繪。
為什么不可以有呢!
我的解決思路是,現在有兩個 canvas,一個在底層,作為描繪靜態的圓、點和折線,另一個在上層,一方面監聽 touchmove 事件,另一方面不停地重繪最后一個密碼點的圓心到當前觸點之間的線。如果這樣可以的話,touchmove 函數執行一次的效率大大提高。
插入第二個 canvas:
var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true);
canvas2.style.position = 'absolute';//讓上層 canvas 覆蓋底層 canvas
canvas2.style.top = '0';
canvas2.style.left = '0';
this.el.appendChild(canvas2);
this.ctx2 = canvas2.getContext('2d'); |
要改換對第二個 ctx2 進行 touch 監聽,并設置一個 this.reDraw 參數,表示有新的密碼添加進來,需要對點和折線添加新內容, update 函數要改成這樣:
update: function(p){ // 更新 touchmove
this.judgePos(p); // 每次都要判斷
this.drawLine2TouchPos(p); // 新加函數,用于繪最后一個密碼點點圓心到觸點之間的線
if(this.reDraw){ // 有新的密碼加進來
this.reDraw = false;
this.drawPoints(); // 添加新點
this.drawLine();// 添加新線
}
}, |
drawLine2TouchPos: function(p){
var len = this.touchCircles.length;
if(len >= 1){
this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); // 先清空
this.ctx2.beginPath();
this.ctx2.lineWidth = 3;
this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len - 1].x, this.touchCircles[len - 1].y);
this.ctx2.lineTo(p.x, p.y);
this.ctx2.stroke();
this.ctx2.closePath();
}
}, |
相應的 drawPoints 和 drawLine 函數也要對應修改,由原理畫所有的,到現在只需要畫新加的。
效果怎么樣:

move 函數執行多次,而其他函數只有當新密碼加進來的時候才執行一次。
加入節流函數
之前也已經說過了,這個 touchmove 函數執行的次數比較多,盡管我們已經用兩個 canvas 對重繪做了很大的優化,但 touchmove 還是有點大開銷。
這個時候我想到了防抖動和節流,首先防抖動肯定是不行的,萬一我一直處于 touch 狀態,重繪會延遲死的,這個時候節流會好一些。 防抖和節流 。
先寫一個節流函數:
throttle: function(func, delay, mustRun){
var timer, startTime = new Date(), self = this;
return function(){
var curTime = new Date(), args = arguments;
clearTimeout(timer);
if(curTime - startTime >= mustRun){
startTime = curTime;
func.apply(self, args);
}else{
timer = setTimeout(function(){
func.apply(self, args);
}, delay)
}
}
} |
節流函數的意思:在延遲為 delay 的時間內,如果函數再次觸發,則重新計時,這個功能和防抖動是一樣的,第三個參數 mustRun 是一個時間間隔,表示在時間間隔大于 mustRun 后的一個函數可以立即直接執行。
然后對 touchmove 的回調函數進行改造:
var t = this.throttle(function(e){
e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
var p = this.getTouchPos(e);
if(this.touchFlag){
this.update(p);
}else{
this.judgePos(p);
}
}, 16, 16)
this.canvas2.addEventListener('touchmove', t, false) |
關于 delay 和 mustRun 的時間間隔問題,web 性能里有一個 16ms 的概念,就是說如果要達到每秒 60 幀,間隔為 1000/60 大約為 16 ms。如果間隔大于 16ms 則 fps 會比 60 低。
鑒于此,我們這里將 delay 和 mustRun 都設為 16,在極端的情況下,也就是最壞的情況下,或許需要 15 + 15 = 30ms 才會執行一次,這個時候要設置兩個 8 才合理,不過考慮到手指活動是一個連續的過程,怎么可能會每 15 秒執行一次,經過在線測試,發現設置成 16 效果還不錯。
性能真的能優化嗎,我們來看兩個圖片,do 和 wantdo 表示真實執行和放到節流函數中排隊準備執行。
當 touchmove 速度一般或很快的時候:

當 touchmove 速度很慢的時候:

可以看出來,滑動過程中,速度一般和快速,平均優化了一半,慢速效果也優化了 20 到 30% 之間,平時手勢鎖解鎖時候,肯定速度很快。可見,節流的優化還是很明顯的。
關鍵是,優化之后的流程性,沒有受到任何影響。
這個節流函數最終還是出現了一個 bug:由于是延遲執行的,導致 e.preventDefault 失效,在手機瀏覽器向下滑會出現刷新的情況,這也算事件延遲的一個危害吧。
解決辦法:在節流函數提前取消默認事件:
throttle: function(func, delay, mustRun){
var timer, startTime = new Date(), self = this;
return function(e){
if(e){
e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; //提前取消默認事件,不要等到 setTimeout
e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
}
...
}
} |