大學畢業生做獨立手游一年的實戰經驗
在手游領域,獨立開發者有很多。最近 Gamelook 看到一篇荷蘭獨立開發者的博客,講述了自己和大學同學兩人畢業之后成立工作室并進行手游研發一年以來所學到的經驗和犯過的錯誤,希望能夠給希望從事或者剛剛從事手游研發的童鞋們有所幫助。
英文作者 Elwin Verploegen 是 SassyBot Studio 工作室的共同創始人,在 2014 年他們開始了獨立手游《他的碎片(Fragments of Him)》的研發,據 Gamelook 了解,這款游戲的題材也非常有趣:該游戲是敘事題材,講述的是一個年輕男人 Will 突然的死去,玩家則以他年輕朋友(也可以是家人)的視角還原死者之前的生活片段,玩家要點亮故事中遇到的每件物品,獲得回憶和線索,最終了解他到底影響了多少人的生活。這款游戲目前已經發布了 2 個宣傳片,國外測試者有人發布 油Tube 視頻稱,自己被故事感動哭了(聽起來很基情的趕腳…),該游戲本計劃在 2014 年 12 月推出,但由于對故事和游戲的重新修改,發布日期被推到了 2015 年。
以下是 Gamelook 編譯的完整博文:
2014 年 3 月 1 日我們搬進了第一個辦公室,當時我們開始了全職研發 Fragments of Him 這款游戲,從那以后,我們學到了很多東西,其中有制作游戲的,也有做獨立工作室的一些經驗,這篇博客將會講述我們學到過的經驗以及在一年的獨立游戲研發過程中所犯過的一些錯誤。
創辦公司
在 2012 年 3 月 8 日,我們就已經正式到商會注冊了一家公司,不過名字不是現在的 SassyBot Studio。那段時間 Tino 和我還在大學學習,因此很早的創辦公司可以讓我們有足夠多的時間去了解在承擔風險的同時還需要做哪些方面的事情。在荷蘭創建公司既便宜又方便,只需要一次會面即可。然而,運作一個公司就遠沒有那么簡單了。
我們用了將近 2 年的時間才跟合伙人之間簽訂了合同,其中的一些合同內容是有關利潤分配以及損失承擔或者合伙人離開公司之后如何處理之類的事情。和你的生意合伙人之間有很多事情需要思考和討論,所以在開始之前,一定要投入時間去做,不然到時候會給你帶來很大的麻煩。在荷蘭,你可以從商會獲得一個基本的合同表格,我們對一些比較重要的地方進行了修改,如果想要把合同上的事情完全敲定,最好是請一名律師。
我們還加入了一個政府基金機構 Starterslift,該機構專門幫助初創公司處理業務、法律和經濟支持等方面的事情,如果有必要,還可以為你提供一些貸款。他們幫我們解決了很多一直擔心的問題,而且回答了我們很多的問題。所以,Starterslift 要求我們填一個年度報告(大概用了 15 分鐘)。所以,對于初創公司來說,可以試圖尋找附近區域有沒有類似的初創支持組織,我想,一些知名的大學可能也會有類似的服務和機構。
然后用一些時間想自己的公司名字,開始準備聯絡相關的人員。在此期間,我們接了一些外包工作,對于當時還是大學生的我們來說,不僅有了額外的資金,還幫我們豐富了經驗,結識了更多的人脈。我們的第一個客戶目前還依然沒有流失,而且我們從這些長期合作當中經常獲益匪淺。
運行一個公司
我經常會聽到所有人都這么說,開一個公司實際上會消耗你大量的時間。同時,我覺得這個說法聽起來很傻X,當然,這只是一開始的想法。隨后你開始意識到除了做游戲之外,你還需呀做很多很多的事情。比如記賬、PR、與客戶交流、團隊管理、更新各種各樣的相關社交渠道、用戶購買、旅行參加會議等等等等,你很難找出大量的時間去專心研發一款游戲。
只要你做計劃,就一定要把這些事情考慮進去,我們肯定沒有想到所有事,所以在開始之前,你要準備好處理各種雜事的時間,其中也包括合同方面。
工作室管理和稅收
如果要問我最煩的是什么事,那一定是記賬。我發現這件事非常的單調乏味,我寧愿去寫代碼。然而,政府部門似乎非常需要每個人都追蹤自己公司有關資金方面的賬單。我用了 2 個周的時間來學習記賬、補足差額以及如何處理公司的資金等事情。這些事情都非常耗時間,如果一開始你沒有做的話,你一定會后悔的。
我們招了一個會計確保萬無一失,當然,如果資金充裕,你還可以專門找一個記賬的人,要確保這一切都合乎規定。如果你是在美國開公司,可能你還需要找人專門負責稅務方面的事情。在其他地區,比如荷蘭,稅收方面的事情大多數都沒有那么復雜,當然,招一名會計是必須的,因為你不會希望在研發游戲的時候因為稅收問題而受到影響。
幾乎所有的企業家都會遇到這個問題:你的資金從哪里來?在我們的案例上,我們選擇了政府貸款,這筆資金有很多人盯著,所以想要拿到的話,最好是做足夠的準備去申請。瀏覽政府網站,通常會有給游戲行業(多媒體、藝術、技術創新甚至是文化方面)的資金。Game Oven 游戲工作室的 Adriaan de Jongh 專門寫了一篇如何為自己的游戲創意獲得資金的文章,并在 推ter 上表示,他們成功獲得了 3.5 萬歐元的資金。
我們做游戲研發的大多數人都會遇到的一件事,就是合同。和人們所想象的不同的是,你很難像抄襲一款游戲一樣解決它。我們有很多的項目,這些都非常的有趣。然而,找到合同工作完全是另外一回事。還記得我之前說過的盡早建立人脈關系嗎?這個時候就凸顯出作用來了。如果別人了解你的公司并且知道你可以為他們做什么,那么他們有這方面需要的時候會第一時間想到你。動畫?你可以做;應用?你可能還會做。作為一個游戲工作室,你們可能會擅長多方面的事情,一定要充分利用這些能力。
做一款游戲是很不錯的,但你知道什么是更不錯的嗎?那就是每天都有飯吃。成立了游戲工作室就意味著你有了生意,所以考慮事情就要按照生意的思維。
市場營銷
出于某些原因,這個詞匯對于很多的游戲開發者們來說都是厭惡的。然而,市場營銷這件事恰恰有可能和你能否做出一款好游戲一樣的重要。市場營銷需要時間,而且你不可能通過一次營銷就能夠觸及自己的目標用戶群。不管是什么游戲,你發布之后總是想要別人知道,當然能付費則更好。過去,我們曾經為 Ouya、Android 以及 iOS 發布了一款叫做 Small Bang Theory 的游戲,但只用了一次網站和發布會推廣。
游戲主策 Tino van der Kraan(左)和主程序 Elwin Verploegen(右)
盡管在學習經驗方面,這個游戲是非常好的,但在銷售方面卻表現的一塌糊涂。我們的確認為這款游戲沒有好的表現是因為缺乏足夠吸引人的制作價值以及覆蓋的用戶群不足。我們把不足歸結為,在游戲發布的時候沒有為粉絲和愛好者們進行足夠的交流和提供支持。那么,自此之后我們都學到了什么呢?
博客
每隔 2 周(我們特別的忙,所以做不到每周一次)我們都會發布一個博客,講述工作室發生的事情或者是游戲方面的進展。不管任何一種公開宣傳,最最重要的就是持續性。盡量多為這方面作計劃,人們會經常的關注你。去年,我們的博客閱讀量達到了 3 萬人左右,而且只是用我們自己的網站。
建立博客是很小的事情,尤其是你知道怎么做游戲的時候。買一個域名和服務器然后創建 wordpress 博客,大多數的公司還會允許你在他們的后臺支持版上創建博客。找一個獨特的模版(前提是你知道如何做網站,這樣就可以定制成自己想要的樣式),然后就可以開始寫博客了。可以事先做一些調研,看哪些網站在長期范圍內是最便宜的,大多數的公司會在第一年收 1 美元,然后會接著追加很多的費用,所以要謹慎選擇。
推ter
如果你還沒有一個 推ter,那么最好去申請一個。因為這個平臺有大量優秀的獨立開發者,而且是與他們交流的最佳方式之一,而且與其他開發商和媒體建立關系也很方便。你必須習慣使用 140 字的短篇文章(和微博一樣),但這樣剛好不會用太久的時間。需要提醒的是,你的推文會很快被淹沒,甚至難以撐過一分鐘。我們的 推ter 目前有 450 個粉絲,但有多少人可以有效的看到我們的 推ter 就很難說了(我覺得比例會很低,因為 推ter 刷新很快的)。
非死book
盡管最近 非死book 進行了修改,你的 非死book 信息可能不會被很多人看到,但這依然是公共宣傳的渠道之一。在歐美地區,每天都有很多人搜索 非死book,這使人們更容易聯系你并且和你聊天。我們盡量的保證所有的 非死book 文章都是高質量的(每周一篇),因為我們不會用非常無關痛癢的事情打擾粉絲們。而在 推ter 平臺,這個頻率可以更高一點,目前我們 非死book 頁面有 477 個粉絲,所以我們的文章閱讀量大概 500 左右。
油Tube
2013 年,Tino 開啟了 SassyBot 油Tube 頻道,主要是發布我們的宣傳片和視頻,但在 2014 年 1 月,他決定做一個視頻教程,名字叫做“光照貼圖:從 3DS Max 到 Unity”,所以目前我們又出了 5 個視頻教程,而且似乎在 油Tube 平臺感興趣的人很多,目前這個頻道的訂閱用戶超過了 1400 人,瀏覽量超過 14 萬次,每天瀏覽量最高的時候有 2000 人左右。
雖然這種方式不是人們經常碰到的 油Tube 宣傳方式,但我們發現是非常值得的。首先,我們是在用此前獲得的知識幫助其他開發者;其次,我們的公司名字也同時會被很多人看到,而且,在我們的 油Tube 視頻發出之后,甚至我們還通過郵件接到了外包工作。
數據管理
這一點我會說的很短。要備份你的數據,尤其是在你的工作站之外要進行備份。在開發商的工作站中可以發生很多種情況,可能會導致你幾個周甚至幾個月的工作丟失。可能會有人偷、有火災燒毀、有水災沖走、有臺風等等,你不知道什么時候會發生意外。
在版本控制方面,我們使用了 Tortoise SVN,而且在荷蘭的另一邊運行該服務器。所以,如果我們工作室的電腦同時出了問題,我們可以購買新的機器然后接著之前的工作開始。雖然這個功能可能是你永遠都用不到的,但總比你需要的時候卻沒有備份好很多很多,如果真的發生了意外,你會感謝自己多做了個備份。
目前為止,我們還沒有發生過數據丟失的問題,但你知道無論發生什么,你的數據都是安全的,感覺就會很好。另外還有一點就是,不要用U盤傳輸項目文件。
規劃
過去一年以來,我們遇到的一個問題是,對于哪些事情需要多久的時間沒有清晰的計劃,也不知道還剩下多少工作需要做。我們已經使用了 Google Sheets 來追蹤任務、場景、坐標、角色以及其他事情。后來我們追加的是為每個任務增加預計時間(主要是基于經驗)。
對于如何完成這個游戲,我們已經有了非常詳細的計劃,包括音頻、動畫甚至加入游戲之中需要多久都預計好了。隨后我們追蹤完成每個任務的時間,然后在 Burn Down Chart 圖表中畫出來。
做這些事情需要一些時間,在完整游戲發布方面,你可能很難預計,但提前做預測總是好的,按照任務單完成事情可以帶來滿足感。
以上這些經驗是我所能夠想到的東西,如果有任何問題,可以通過@elwinverploegen 在 推ter 上聯系我。