獨立開發者:復盤Unity手游[HyperBowl]

jopen 9年前發布 | 9K 次閱讀 手游

獨立開發者:復盤Unity手游[HyperBowl]

GameLook 報道/隨著手游市場的不斷增長,越來越多的獨立開發者開始進入手游領域,小團隊的成功率也隨之降低。最近,一名海外獨立開發者在博客中復盤了自己做的一款 Unity 手游《HyperBowl》,雖然這款手游并沒有獲得數千萬美元的收入,但足以讓他繼續手游研發,而且更為難能可貴的是,他在這個游戲項目上已經持續投入 了 6 年的時間。

在博客中,他講述了在這個項目中遇到的問題和得到的經驗,希望可以對開發者們有所幫助,以下是 GameLook 編譯的博客內容:

游戲項目介紹:HyperBowl 最初發布于 2009 年 7 月(iOS 版)/2011 年 5 月(Google Play 版),發行商是 Technicat,LLC,游戲開發者只有我一個人,研發用了一年,加上其他版本和游戲更新,到目前已經有 6 年,雖然沒有特別好的成績可以曬,但也足以讓我繼續手游開發,而且我還會繼續為這款游戲做支持。游戲開發使用了 Unity 專業版手游引擎,SVN、Visual Studio、FBX SDK 等工具,整個游戲包括 C# 和 Javascript 在內大約 7 萬行代碼。

我之所以對這款 Unity 游戲《HyperBowl》進行復盤,是因為該游戲在玩家社區當中非常受歡迎,在《HyperBowl》這個項目上我用了 6 年的時間(GameLook 注:HyperBowl 系列有 11 款 iOS 版游戲,一款為付費版 2.99 美元,其余 10 款為不同模式的免費下載+廣告版本),雖然不能說這個游戲是我最熱愛的項目,但至少是我非常愿意投入努力的工作。所以下面我來復盤這款游戲的研發始末:

我做對了什么

保持自己的想法

我之所以做了《HyperBowl》,是因為在此之前曾經參與過原版游戲的研發,當時的原版游戲由 Hyper Entertainment 開發,最初是和舊金山索尼 Metreon 工作室合作的一款游戲。2001 年的時候,我只在 Hyper 公司工作過幾個月,但卻一直和該公司的研發總監 Aaron Pulkka 保持了聯系,Pulkka 現在也有了自己的 Rabbx 工作室。

在 Unity 當時宣布他們即將推出 iPhone 引擎支持的時候,我跟 Aaron 說自己想在 iPhone 平臺做一款 HyperBowl 手游,他表示認可,并建議我向商標持有者 Hyper 聯系,結果也算是非常順利,他們很爽快的答應了,因為他們表示 Hyper 公司沒有打算做這個項目,所以非常愿意交給我。因此,我后來獲得了這款游戲在網頁、Mac/PC、移動平臺以及 Wii 版本的授權,這些平臺基本上都是 Unity 引擎支持的。

使用 Unity

使用 Unity 是非常正確的選擇,從某種方面來說,Unity 選擇了 HyperBowl,在 2007 年我最初開始使用 Unity 的時候,當時還是 Mac 版本,而且可以做網頁版,在后來的 WWDC 大會上,一個偶然的機會遇到了 Joachim Ante(Unity 公司 CTO)。但直到幾年之后 Unity 宣布支持 iPhone 的時候,我才想到把 HyperBowl 移植到 iPhone 平臺,而且才意識到 iPhone 的屏幕分辨率對于這款游戲有多么的合適。

所以,使用 Unity 是權宜之計,也是唯一的選擇,但后來證明這個選擇是非常正確的。我當時并沒有意識到 Unity 引擎會這么受歡迎,我相信在為獨立開發者發布免費版本之前,他們也不知道 Unity 引擎能火起來,而且 Unity iPhone 版本出現的比 Android 版本早一些,所以我最先做了 iPhone 版。多平臺支持的引擎是一個非常大的優勢。盡管我專注于移動平臺,但還是做了 Mac、Windows、網頁、Flash 以及 Mac 插件版 HyperBowl 游戲,在這些版本之間唯一的差別就是,觸屏和鼠標控制代碼的差異。

我本可以避開中間件的問題,但我在代碼轉換方面遇到了很多的問題,但在移植到多平臺的時候卻沒有遇到多大問題。而且當時還沒有現在的游戲引擎這么多的工具,比如說使用地圖著色器以及動態陰影效果等等。

拿到了源代碼

除了獲得授權之外,Hyper Entertainment 還給我提供了這款游戲的原版資源,包括音頻、圖片、模型以及街機和 Windows 版本的源代碼等等。他們不僅給了我這些源文件,還給我提供了最初游戲研發用的 PC,一個是街機版本用的,另一個是 Windows 版本使用的,這樣我可以進行對比,然后選擇其中一個作為新游戲研發的起始點。

在啟動了這 2 臺 PC 之后,我做的第一件事就是把所有的東西都復制到 DVD 和我的個人電腦上,然后專注于版本控制。我這種做法是非常幸運的,因為接下來我把其中的一臺 PC 聯網之后才發現需要下載大量的 Windows 更新,而且最后電腦也因為空間不足崩潰了,另一個 PC 聯網之后也遇到了同樣的問題。

在經過了多次不成功的版本轉換之后,我決定把這些資源轉換成 Unity 引擎可以識別的 FBX 格式,因為在直接使用 OBJ 轉換的時候遇到了問題。不過,在用 OBJ 轉換加入了 FBX SDK 的文件時,我遇到了同樣的問題。所以,盡管拿到了最初的源代碼,但由于和 Unity 不兼容,我嘗試并且失敗了很多次。

獨立開發者:復盤Unity手游[HyperBowl]

做一個手游應用

在我嘗試解決如何轉換 HyperBowl 源代碼的時候,為了測試保留球操作,我決定做一個保齡球 App,名字叫做 Fugu Bowl。我當時的想法是,滑動屏幕讓保齡球運動,主要是為了測試原版保齡球控制操作。實際上,街機版只有一個軌跡球,而最初的 Windows 版本是提供了保齡球的,你需要用力推才能打出去。

我覺得這個應用表現不錯,雖然當時看起來非常簡單,缺乏了很多的元素,這是我做的第一個手游,但讓我覺得有點受傷的是,這款手游依然是我所有手游作品中下載量最多的。

非死book 宣傳

當然,我也做了社交媒體宣傳,包括 推ter、Google+、油Tube 等等,但 HyperBowl 表現最好的是在 非死book 平臺,目前有 800 多個粉絲,但除了數量之外更重要的是,這部分粉絲忠實度很高,對于游戲非常支持,而且熱情也很高,他們為我提供了很多的建議、要求甚至本地化方面的幫助 (比如中文版和法文版得到了粉絲幫助)。隨后,很多 非死book 粉絲下載了最初的 Windows 版本進行體驗。

建議:你可以設置 非死book 頁面自動分享內容到 推ter 平臺,這樣可以讓你的游戲和 非死book 獲得新用戶,而且還節省了需要在 2 個平臺發內容的問題。

獨立開發商的優勢

我所有的手游,在一開始都有一些消極的反饋,這里我說的其實是惡意的評論,有些人傾向于攻擊低價或者免費的手游。當然,現在這樣的評論少了,而 我并不認為是自己的手游提高了。最大的區別,我覺得原因是越來越多的獨立開發商開始不斷進入手游領域,人們對于小團隊或者獨立開發者們的作品變得寬容或者 認可了,因為我們的資源有限,即便是他們不喜歡你的產品,也會認可你付出的努力。即便是現在,一個刻薄的評論,如果你進行回復的話,對方很可能變成你的粉 絲,畢竟,你只是一個人在做游戲。

獨立開發商往往是不起眼的開發者們,我們只能說自己是職業的游戲開發者,而且沒有 3A 大作項目那么多的資源。我在游戲開發者論壇也看到過這樣的評論,但只要游戲策劃想要回到原來的工作室尋求腳本方面的幫助時,他們的態度就變了。目前來說, 已經有太多的游戲開發者離開了大型工作室,轉而做自己的手游,獨立開發商們受到了越來越多人的認可。

遇到的問題

轉換成 FBX 格式

把最初的游戲資源轉換稱 FBX 格式毫無疑問是必須的,但卻并不是那么有趣。當人們說自己希望成為一名游戲開發者的時候,我確定他們絕不是想要做工具化的程序員。

神奇的是,我已經不記得很久之前自己寫過的 HyperBowl 代碼,雖然我很確定要做代碼移植,但卻連一行代碼都認不出來了(我并不是原版 HyperBowl 的程序員,但曾經做過一些優化和更新)。不過,不管是誰寫的,對我來說代碼并不難懂,所以也并不是不可能完成的事情。

我最不喜歡的就是 FBX SDK,這里我要說的 FBX 并不是人們常說的一種文件格式,而是一種標準,他們告訴你不要自己寫文件,而是要使用 SDK,這就是所謂的標準。所以我必須寫 FBX 版本的,這樣 Unity 才能識別,而我也為此用了很久的時間。

失去源代碼

當然,這里說的并不是原來游戲的源代碼,因為我一直有非常好的習慣,我把所有的 Unity 項目都做了離線版本保存起來。我這里說的是 FBX 版本的源文件丟失。實際上,我當時覺得這個方法可能最后行不通,而且我也非常不愿意做 FBX 移植。最后我實在忍不了了,所以只在 Unity 編輯器里面進行了自動調整。但這也同時意味著,每一次做移植的時候,我都必須重新做完之前的這些繁瑣的事情。然而,一臺 PC 壞掉了,而且多年之后,當我想要為這個版本增加優化的時候,發現一些都必須重新做一遍。

市場營銷力度不夠

我覺得 HyperBowl 的 非死book 頁面有很多的粉絲,而且在 推ter 上做的也還可以。但其他方式的市場營銷幾乎沒有做。理論上來說,如果有足夠的時間和收入,我非常愿意投入到市場營銷方面,但當時我在沒有工作的情況下,還 需要養家糊口,所以既沒有收入也沒有足夠的時間來做。

在有收入的時候,我至少會多投入一些進行市場營銷,而且也的確對游戲銷售有幫助。放出推廣代碼、經常的更新、非死book、本地化、與評論 者交流以及博客回復等,都是有幫助的。雖然市場營銷競爭越來越大,但這些方式所取得的效果差異也越來越小。說實話,這款游戲的收入曲線幾乎是鈴鐺式的,在 圣誕節前夕達到了頂峰。

這里再說說盜版,有一段時間,我的 iOS 手游剛剛更新就被人在幾個小時內破解了,我非常厭惡這件事,而且并不像有些人說的那樣,盜版可以幫你做市場營銷,當然,盜版也并沒有影響我的游戲收入。而 另一方面,在 Android 平臺,幾個月之前 Android APK 被破解了,在此期間,游戲在 Google Play 的收入出現了大幅下滑,雖然不一定有直接關系,但總之誰也說不清為什么。

貨幣化做的不好

在我一開始做手游的時候,我并沒有真正的去想加入廣告,因為當時如果不寫自己的 Unity 插件的話,做游戲內廣告是非常不方便的,還有一部分原因是我不愿意在游戲中看到太多的廣告。所以我當時的每一個手游要么是付費下載,要么就是完全免費,而 且沒有加廣告。直到有一天我發現 prime31 加入了 iAd 插件,所以我開始嘗試這種做法。幾個月之后,我發現廣告是可以帶來收入的,所以我現在也在一些游戲里加入了廣告。

Unity 現在也加入了 iAds 插件,所以 prime31 插件就沒有必要再使用了,最初,Unity 的 iAd 插件效果并不如 prime31,但 Unity 的廣告 API 沒有加入 AdMod 或者 Chartboost,因此廣告收入來源也不多。也或許,我可以嘗試免費模式,并且加入 IAP 選擇,但當時都沒有條件去做。

貨幣化方面的困擾

這里說的并不是很多的收入,而是對之前的做法比較遺憾。當時有很多的廣告網絡聯系我,而每一個我都進行了回復,這浪費了很多的時間。首先,他們 想讓你加入 Skype 式的聊天,但卻不給你提供可以用的 SDK,所以大多數的時間都是在討論一些毫無意義的問題。我知道可能從目前的廣告網絡不會得到太多的收入,但我目前的游戲設置是可靠而方便的。

所以我的教訓是,你可以通過多個小項目學到一個游戲引擎的很多東西,這可能是最好的開始方式。但如果要真正的掌握一個游戲引擎,你需要一個大的 項目,同時嘗試多種功能。幾年前,Apress 邀請我編寫一部 Unity iOS 書籍,我首先想做的就是做一些項目來證明不同的功能。所以我現在還在嘗試做手游,而且是一些簡單的項目。

來自: 游戲大觀

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