獨立游戲開發者復盤:成長比成功更重要

jopen 8年前發布 | 5K 次閱讀 游戲

對于任何一款游戲來說,不到 1000 的銷量都算不上是成功,至少在收入方面。當然,成功這兩個字的含義也各有各的看法,尤其是在游戲行業,收入的多少其實并不是衡量一個項目成功與否的唯一標準。對于很多的團隊來說,做游戲的過程本身就是一種經驗、知識和研發技巧的積累,很多的成功大作都是在無數次的失敗之后才得來的。

最近,海外開發者 David Maletz 在復盤自己的獨立游戲《I Can’t Escape:Darkness》時表示,他們五人團隊用時一年做出的這款游戲銷量只有 700 多,但作者卻認為該項目‘介于成功和失敗之間’,為什么這么說呢?這款游戲既沒有帶來高收入,也沒有讓這個團隊或者開發者出名,但他表示,對于一個真正熱愛游戲的開發者來說,成長比成功更重要。以下請看 Gamelook 編譯的博文內容:

獨立游戲開發者復盤:成長比成功更重要

今天,我登錄了 Steam 帳號,注意到我最新一款游戲的銷量,《I Can’t Escape:Darkness》的銷量達到了 666,對于一款恐怖游戲來說,這個數字是很吉祥的,讓我看完就笑了。然而,它也同時提醒我的是,這也讓我想起了對這款游戲最初的目標,以及結果沒有達到我預期的現實。在思考了我的預期、以及我自己如何定義成功和失敗之后,我決定寫下自己的首個復盤,在分享我的研發經驗的同時,與其他游戲開發者一起分享我的結論。


背景介紹

在開始介紹之前,我想先說說我的工作室 Fancy Fish Games,我們迄今為止在 Steam 平臺發布了 3 款商業游戲,在此之前發布過 6 款免費游戲(其中 4 個是為 One Game A Month 項目而打造的)。Fancy Fish Games 做游戲已經有三年了,但我其實從中學的時候就已經在做游戲了,目前我們的團隊有五個人,所有人都是不拿工資、用閑暇時間做游戲,但我們約定游戲獲得收入會進行分成,感謝他們放棄了自己的業余時間才能讓我們把夢想變成現實。

故事的開始

《I Can’t Escape:Darkness》最初的設計就是當成續作研發的,或者說我更愿意這么認為,它就是完整版的《I Can’t Escpae》,這是我們在 2013 年 1 月份的 One Game A Month 項目做的一個游戲,它是一個簡單的恐怖氛圍的游戲,玩家們被陷在一個看似無盡的地牢中并且不斷地嘗試逃脫。得益于一些 油Tube 主播的宣傳,這款游戲的原作其實是比較成功的,我這里所說的成功,就是有超過 25 萬人玩過原版游戲,而且很多人都給出了不錯的評論,似乎很喜歡這款游戲(不過我們并沒有從最初版游戲獲得一分錢的收入)。

續集的創作是為了把《I Can’t Escape》簡單的想法做成完成發布的游戲,同時不破壞原游戲的趣味性。從這個方面來考慮,我認為續作是成功的,我也可以說出續作的缺點和不足,但這款游戲的確具有吸引力,而且不是依靠圖軟跳出來的怪東西嚇到玩家,這也是我最初的目標之一。續作還加入了一系列的新功能,包括總體進度、活動、戰斗和一個主線故事。

游戲研發

《I Can’t Escape:Darkness》的研發用了一年多,核心團隊其實只有 3 人,我自己做的是代碼,Chase Bethea 做音樂和音效,Matthew Poppe 做游戲美術和動畫。我最初的打算是這款游戲用時 4 個月完成,但處于正常的設想,我把研發周期放大到了 8 個月,所以最終用了一年多其實并不算嚴重超時。在網上進行兼職協作式的研發總會有些事是不可預測的,但我和他們兩人此前有過合作,而且非常信任他們,他們也沒有讓我失望。

具體的研發時間可以按照如下幾個步驟劃分:

引擎研發:第一個月,也就是 2014 年 8 月。沒錯,我從無到有為這款游戲研發了一個引擎,你可能覺得我是瘋了,或者一個月做一個引擎是不可能的,但我其實做的并不是一個常用目的的引擎,我只是調整一些舊的渲染代碼并且專門為這款游戲量身打造了一個光照算法(lighting algorithms),而且這是玩法的需要。在做引擎的過程中,我學到了大量的經驗,所以我們做游戲并沒有聽起來那么艱難。

獨立游戲開發者復盤:成長比成功更重要

游戲環境

最小化可玩產品(MVP,可以理解成創意原型):2014 年 9 月完成。這個原型包括基本的玩法,比如角色移動、探索、物品和戰斗。可能有人說,一個月做出來也是很短的時間,但你們要想到的是,原版的完整游戲也只用了一個月的時間研發,這個時候,我們發布了 Greenlight 頁面,還加入了截屏圖片和視頻。

功能完成:2015 年 1 月。當我說這款游戲研發可能需要 4 個月的時候,加入所有的功能就是重要的里程碑,我后來把時間預期加倍的原因是,我知道從體驗功能完成只是做了一半而已,雖然我們用了 6 個月的時間,但需要說的是,這對我們來說只是研發的中間點。

這時候你可能會想,如果引擎工作只用了 1 個月,MVP 只用了 1 個月,為什么完成這些功能要用 4 個月呢?答案是,即使 MVP 已經有了核心的玩法元素,但它仍然是缺少內容的,包括很多的活動區域和解謎,而且當時我們并沒有認真去做 UI,更別說游戲平衡性。這些東西增加了大量的工作,也只有這些才能讓一個創意原型變成真正的游戲,我們在此之間其實還停了一個月,因為是假期季,我們做了一個小項目(ADventureLib)并且把我在 2014 年 5 月份做的游戲《Deity Quest》發布到了 Steam 平臺,我本以為它永遠都不會通過綠燈,但讓我意外的是它在去年 12 月底居然通過了。

Alpha 測試(即首測):2015 年 2 月。在游戲的功能完成之后,我們必須進行玩法測試、debug 以及完成優先度比較高的美術和音樂資源,隨后我們把游戲進入了封測階段,并且首次開始接受外部反饋。我希望確保這款游戲運行穩定而且不缺失重要的資源,這樣測試紙們可以給出更專注的反饋,比如游戲節奏和玩法本身。而且有趣的是,這個游戲在 Steam 掛了 5 個月之后,終于在最近通過了綠燈。

Beta 測試(即二測),2015 年 6 月。我們從 Alpha 測試獲得了大量的反饋,有很多游戲節奏和玩法平衡方面的東西是我們必須解決的,還有一些功能是我們最后決定加進去的,雖然這些都不是大的功能,但它們的確讓游戲的玩法更豐富。然而,Alpha 測試和 Beta 測試的差別是非常大的。這時候我們迎來了更多的玩家,他們平均的游戲時長翻了 4 倍,人們已經開始猜測游戲主線故事。一個比較有趣的事情是,你的研發越是接近終點,似乎進度就會越慢,哪怕是沒有做出任何的大改,但這四個月的工作并沒有白費,從首測和二測的玩家反應就可以明顯感受出來。

獨立游戲開發者復盤:成長比成功更重要

測試調整后

第二次 Beta 測試:2015 年 7 月。經過了另一輪的修改和提高之后,再加上把游戲推向了 Mac 和 Linux 平臺,我們開始了第二輪 Beta 測試。同時,雖然由 Justin Whirledge 做的市場營銷活動在這個時候達到了高峰期,我們每周都會發布玩法宣傳片。

Steam Beta 測試:2015 年 8 月。這個階段的產品已經大多數完成,只是差最后的修改以及解決最后一批難以發現的 bug,但是,要在 Steam 平臺發布,你需要準備大量的東西,我們必須搞定商店頁面、集成 Steam API,把游戲名進行翻譯(我們做了英文、西班牙語、俄語和德語,這些都是由朋友、粉絲以及 Beta 測試者免費幫助完成的)。最終,到了 8 月底的時候,游戲商店頁面終于上線,我們宣布游戲在 2015 年 9 月 17 日發布,我們還在 Steam 平臺做了一次快速測試,確保加入了 Steam API 之后的游戲仍然可以運行流暢,包括完成最后的改變等等。

游戲發布:2015 年 9 月 17 日。在經過了將近一年 2 個月的研發之后,我們做了最終的玩法測試、游戲調整和市場營銷推送(包括初期評測版本以及禮物贈送)之后,這款游戲最終發布了,整個游戲的研發比我們預想的還多了 6 個月,這種感覺像是永遠都不可能完成研發,但我們最終還是完成了游戲研發。

三個月之后,我們獲得了 666 的銷量,在 Steam 平臺的絕大多數反饋是積極的,最主要的負面評論來自媒體,一些視頻和 lets play 評論者,還有一個寫得非常不錯的粉絲做的新手指南。那么這款游戲算是成功嗎?在回答你的問題之前,我想問的是,你所謂成功的標準是什么呢?

什么才是成功,賺到很多錢嗎?

如果成功是賺大錢,或者掙夠讓我們全職做游戲的資金,那我們毫無疑問地是失敗了。這款游戲在 Steam 平臺的零售價是 11.99 美元,所以 666 的銷量當然不算什么收入。但是,即便把我們的研發時間低估一些,去掉了 Steam 分成和團隊收入分成之后,我們每小時的工作收入也不到 3 美元。所以我們并不是一分錢沒賺到,對于我們來說,這或許是個不錯的年終紅包,但絕對沒法讓我們辭掉日常工作專門做獨立游戲研發。

對于希望看榜單和數據圖的人來說,我沒辦法提供詳細的數據圖,因為這是保密協議的規定。

但和所有的付費獨立游戲一樣,都屬于長尾式的,很快達到了頂峰,在游戲發布之后迅速出現了銷量下滑,但進行促銷和更新之后又小有回升。首次的銷量回升是第一次重大更新,第二次是萬圣節+小更新,第三次是感恩節促銷,但沒有達到萬圣節的水準。

但是,我們不得不面對的是,如果賺錢是獨立游戲研發最重要的因素,那么我我們絕不會做游戲,憑我們幾個人的技能,完全可以找到大量更高薪水的工作,所以,成功的定義顯然還有別的方式。

那么,成功是出名嗎?

如果我們沒有掙到足夠多的錢,那么名聲呢?人們最需要的往往只有 2 樣,也就是名和利。然而,我們很明顯并不出名,在點擊這篇博客的時候,我甚至懷疑你們有多少人知道這款游戲的存在,另外,我們的游戲在評論者的眼里幾乎是比較差的,因為 metacritic 的評分是 40/100。不過,從另一面來說,Steam 玩家的評論是 91% 的好評,而且 let’s Play 的玩家們大多數都似乎非常喜歡這款游戲。

但是,如果出名是我們的目標,那么我們也是失敗的。即便最初版本沒有讓我們出名,那還帶來了 25 萬的玩家,比這 666 的銷量好太多了。然而,雖然讓更多的人知道 Fancy Fish Games 并且喜歡我們的游戲是件好事,但我們做這款游戲也并不是為了出名。

那什么才是成功呢,做一個有趣的游戲?

說到底,我們做游戲是因為我們想做一些創意和有趣的事情,做出讓我們自己喜歡玩的游戲,我們也希望其他人也可以喜歡這款游戲。雖然我們的銷量并不高,但其實喜歡這款游戲的人很多,甚至有些玩家聚到一起討論為這個游戲做出非常詳細的游戲指南。

獨立游戲開發者復盤:成長比成功更重要

粉絲評論截圖

所以,這里是我所說的成功之處,而且我因此對于一年多的研發感到欣慰。我們可能并沒有因此變得富有或者出名,但我們做了很多人感興趣的游戲,我們對此也可以覺得自豪。當然,這款游戲仍然不完美,你從下面這個評論中就可以找到缺點,但盡管如此,我們已經有了忠實的粉絲基礎。

另一方面,我需要指出的是,即便有評論討厭這款游戲,或許是勉強喜歡,但他們都不得不承認的是,游戲的恐怖氛圍很好,這也是我們創作該游戲的初衷。

最后的總結

最近以來,我們看到過大量的游戲項目復盤,有些講他們的游戲是如何成功的,也有人講他們的項目如何失敗。然而,我覺得最重要的是,要想清楚對于你來說什么才是真正的成功,即便你研發了一個渣作、沒有人愿意玩,但如果你覺得它給你帶來了有價值的學習體驗或者獲得了一個愿意繼續追下一款游戲的死忠粉,那么你也可以認為自己是成功的,前提是,只要你繼續自己的研發生涯。我第一次公開發布的游戲《Deus Shift》就是如此,這個項目雖然沒有多少人注意,但我至少獲得了一個忠實粉絲,最后既參加了《I Can’t Escape:Darkness》的測試,還幫我把游戲翻譯成了俄文。所以,如果能夠不斷地學到新東西,那么對于開發者來說,成長其實比成功更重要。

當然,我最終還完成了這份項目復盤并且發布了出來(這時候銷量達到了 704,主要得益于冬季促銷),所以,游戲的發布并不是終點,人們還會繼續體驗和享受你的游戲,哪怕是游戲發布了多年之后,這對于一名開發者來說是非常特殊的感覺。

來自: 游戲大觀

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