專訪Android首席設計師:這不是游戲

jopen 13年前發布 | 10K 次閱讀 Android

智能手機的Android操作系統約占全球市場的57%。但是,開發了Android的Google一直都知道它還有不足。雖然人們喜歡和需要Android,他們并不愛它,至少不像他們愛他們的iPhone那樣。

Android用戶界面的首席設計師的任務是使Google的移動操作系統為消費者所滿意。

 

誘惑手機(和平板電腦)用戶的任務落在了馬蒂亞斯·杜阿爾特(Matias Duarte)身上,這位前游戲設計師的職業生涯始于為PlayStation創作主題,后來又為由Palm開發的著名(但商業上未獲成功)WebOS手 機操作系統建立了用戶界面。 2010年,杜阿爾特跳槽加入Google擔任Android的用戶體驗總監。

今年9月,當Google和三星推出第一款采用Android 4.0操作系統(即被稱為“冰激凌三明治”的新版本)的手機時,杜阿爾特的工作成果就展現在了觀眾眼前。新功能包括“臉部解鎖”(Face Unlock),即一套具有開機功能的面部識別系統,和Android傳遞功能Beam,該功能使得用戶能夠通過手機互相接觸來共享兩部手機屏幕上的信 息。

專訪Android首席設計師:這不是游戲

麻省理工科技創業(MIT Technology Review)的商務版編輯安東尼奧·雷格拉多(Antonio Regalado)就游戲對Android的重新設計的影響采訪了杜阿爾特。

 

麻省理工科技創業:我看到游戲在Android市場(Android Market,即谷歌的應用商店)排名前五的付費應用中就占了三個。游戲對Android平臺有多重要?

杜阿爾特:游戲對于手機來說是一個巨大的使用案例。人們在談到消費移動內容時會想到聽音樂或看電影。不錯,是有 這些,不過還有游戲。我們知道Android市場是一個巨大的機會,而且我們已經對它進行了很多升級。我們找出在手機或平板電腦上有很多或很少購買行為的 用戶,盡最大努力去了解他們的購買動機、背景,以及他們的購買方式。然后我們會做很多很多的可用性測試,在這當中我們找人并要求他們在盡可能少的指導下完 成一些任務,看看他們的成功率有多少。我們會做眼球追蹤等各種各樣的事情。

 

麻省理工科技創業:你在事業方面的動力是什么?

杜阿爾特:最大的動力是想努力促進人機交互。與計算設備和信息交互的基本范式仍然非常粗糙,而且原始得令人難以 置信,因為操作系統的本質決定了它壟斷和僵化速度非常快。在人嘗試與這些東西交互的方式上并沒有很多改進,比如你需要保存文件這一事實,甚至有“文件”這 一概念。在人們與這個強大的令人難以置信的、普羅米修斯式的技術的交互的方式當中有如此之多的荒謬之處。手機是最好的打破臺式機操作模式的機會,也是我們 最的和最好的希望。

 

麻省理工科技創業:Android的用戶界面是一個游戲嗎?如果是,那我們在玩什么游戲呢?

杜阿爾特:我不認為這是一場游戲,雖然對我來說在游戲行業上花時間是非常有用的,因為有許多游戲中的元素在其他 體驗設計中都沒有被充分理解和利用。例如,在玩游戲或設計游戲時,毫無疑問所有人的心里都會想著“體驗就是關鍵”。從一開始,大家就都知道游戲必須引人入 勝,它必須是一種扣人心弦、情緒豐富并且身臨其境的體驗。而網站、電腦軟件和操作系統,在某種意義上是一種失常,在那里人們對于體驗的細微差別是麻木的。

 

麻省理工科技創業:但我看到人們總是在玩手機。

杜阿爾特:引人注目的產品會有一種吸引你的有趣特性。偉大的游戲有這種特質,不過任何偉大的產品或工具也有這種 特質。想想瑞士軍刀,或Zippo打火機。他們的機理中有這種令人滿意的動態功能,你會發現自己忍不住擺弄它們。當工具的適宜性對手和心有如此的吸引力和 誘惑力時,即使它不是一個玩具你也會想玩它。我們絕對打算在Android里創造那些俏皮的時刻。你會看到人們玩冰激凌三明治里的面部解鎖–他們就坐在那 兒,看著手機識別他們。

 

麻省理工科技創業:你已經說過你的目標是讓人們愛上Android。那么你有沒有使用來自游戲心理方面的技巧來使人們愛上它?

杜阿爾特:最近有不少關于這個所謂的服務游戲化的說法,一種故意創建層級或目標,然后對用戶朝著這些目標的所做 的進步進行獎勵的做法。其實我覺得這是很不穩定的倫理道德范疇,這也是我離開游戲領域的其中一個原因。我對這種做法感到不舒服。你設計的那些獎勵什么時候 成為人們真正尋找的東西,你設置的那些陷阱又在什么時候會形成破壞性行為呢?

 

麻省理工科技創業:你是指像拉斯維加斯的老虎機嗎?

杜阿爾特:當然,就像那樣,或是花了太多的時間去玩。一般情況下,我對于為一個用戶并非真正想達到的目標而創造 行為強化的做法是非常警惕并持強烈批評態度的。我們已經嵌入在Android中的那些希望用戶愛上的東西,都在努力確保它是真正美的體驗。我們正在移除所 有破壞它美感的刺激元素,所有那些我們稱之為閃避物(jankyness)。

 

麻省理工科技創業:在重新設計Android時你有借鑒任何過去在游戲世界里依賴的技術嗎?

杜阿爾特:用于游戲運行的硬件往往比最先進的硬件落后十年。類似的,我們在游戲中看到的所有增長都源于手機游 戲,所以挑戰是相同的:你需要面對非常嚴格的技術限制。第一反應是,你不能做任何豐富或細致、或引人注目、或有動畫的、或精妙的東西,因為拜托這只是一部 電話,你還指望什么呢?不過由于有在游戲行業的工作經驗,我形成這樣一種思維方式,即總會有什么妙招、總會有一條捷徑、總會有一種方式讓你關注體驗并提供 一些值得回味的東西,就像人們到電影院里去看的那些東西。 Android是一個有趣的系統,因為它的很多架構根基是很古老的,它們肯定出生在一個前iPhone時代,在有任何人想到要做有細致動畫的過渡,甚至觸 摸交互之前。所以我們需要想不少辦法來讓Android有能力搞那些花樣。舉例來說,我們投入了很多時間來在彼此一無所知的、完全不同的行為之間建立過 渡。而且盡管受到這些束縛,還要試圖使這些轉換看起來好看,并讓它感覺像一個連通的體驗。

 

麻省理工科技創業:你對游戲在Android之類的平臺上的未來有什么看法?

杜阿爾特:我認為這將帶來更多類型的游戲。當我們開始看到手機、電視和其它一切變得越來越智能,讓所有這些設備 能夠交互并創建游戲空間,是我認為將會超過任何游戲控制器制造商的能力范圍的事情,同時還能成就一些很酷的游戲。你可以拿兩部能夠檢測手勢和觸控并且進行 動態顯示的手機,再用一臺電視機作為輸出設備,來創造一個多人同玩的環境。可能性幾乎是無窮的。

 

文章來源:mittrchinese

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