敏捷體驗設計師應該具備的12項技能
本文轉載自@一只土賊 的個人博客。Agile UX 和傳統瀑布式 UX 不同之處在于它與交付過程的強關聯,對于人的要求也更加全面,這也意味著你將改變你曾經絕大部分時間只在角落里做一件事的習慣,你被要求更加開放和學會合作。
而從技能交付出發,在策略(Strategy)設計(Design)和研究(Research)三個方向有 12 種技能需要掌握。
策略層
和以往不同,你將會面向你的客戶,而不是你的產品經理,你有足夠的時間陪伴著你的客戶,傾聽他們的需要,不,更多地是幫助他們具象化他們的需求,形成產品設計方向的共識,并最終形成交付可行的計劃。為了達到這一點,你需要以下 4 種技能:
講故事(Storytelling)
你的目標是讓客戶達成對設計方向的共識,這個過程的效率取決于你對客戶想法把控能力的高低。Empathy(同理心)是將客戶不同想法歸于統一 的常見方法──把客戶引入到同一情境之下,在情境中思考和做出絕斷。那么,情境的建造就成為引導客戶的首要技能。我們把這個情境的建造過程叫做“講故事 (Storytelling)”。
講故事的方式有很多種,例如:
視覺溝通(Visual Communication):視覺溝通是使用圖形化的互動方式將溝通過程在白板和 Flip-chart 逐步展現出來。
故事板(Storyboarding):使用大型白板,將一個完整的故事完整地展示出來,讓所有人了解一個典型用戶在完成不同用戶目標完整的所有步驟。
草圖(Sketching):使用草圖的方式來描述一個用戶問題,或者一個概念性的解決方案,盡可能生動地讓客戶體會。
講演(Pitching Presentation):用講演的方式將故事的前因后果完整地進行表達,讓更高層級或者未參與的客戶了解項目啟動的背景,增強客戶信心。
這是一個使用視覺溝通的例子
使用草圖的方式表達消費者可能遇到的問題,這個是 Localhost 同學的草圖本
使用高質量的文檔表達項目背景
概念模型(Concept Generation)
在充分理解問題和背景知識之后,你需要帶領客戶和其他設計師進行概念模型的建立。概念模型的建立過程通常是:
在完整的消費者情境中尋找設計挑戰,例如:如何能夠讓我第一時間獲得航班變更信息?如何能讓我避開高峰選擇最合適的路線前往陌生城市的機場?
對設計挑戰進行優先級排序──哪些是當前影響消費者最嚴重的挑戰,哪些是最能獲得消費者青睞的。
使用 Five Sketches 的方法,用五張草圖表達對某個特定設計挑戰的解決,分組展示,找出最受歡迎的亮點。
綜合各種設計中的亮點,繪制出最終的概念模型草圖并展示。
使用草圖的方式繪制一個解決方案
這是小愛同學的面試作業,用各種草圖設計表達概念模型,天生的好材料
概念模型的建立過程應該是開放的,并避免由于過于精細的設計而導致的設計權威問題,設計是綜合所有人(特別是客戶)意見和靈感的過程,而非一家之言。
戰略策略(Strategic Envisioning)
客戶往往什么都需要,一個好的體驗設計師除了需要充滿想象力的設計靈感和必要的邏輯思維之外,還需要在戰略層面上,通過幫助客戶建立一個戰略層次上的事務優先級機制,建立產品演進的路線圖,引導客戶在正確的時間做正確的事情。
最簡單的一套戰略策略實踐是 VGA:Vision, Gap, Actions.
這是一個使用 VGA 進行戰略分析的實力,通過在資源、生產、產品、消費者接維度對現狀進行評估,產生改進點
- Vision: 了解對未來的愿景,這里的實踐包括:Tomorrow Headlines,Product Box,Speedy Boat,Hot Balloon 等等,通過互動的方式幫助客戶對未來達成共識;
- Gap:為了達到未來的愿景,通過在資源、生產方式、產品、消費者關系、消費者幾個維度上對現狀的評估,尋找到現實和未來之間的差距,并尋找到最應該被及時縮小的差距作為改進點;
- Actions:圍繞差距分析中被總結的改進點頭腦風暴出可以執行的任務,每項任務應該結果導向,充分具象并可測試,指定責任人在一定時間內進行改進,并定期回顧。
交付計劃(Delivery Planning)
體驗設計師往往是項目交付的靈魂之一,這也體現在其對整體交付內容的把握。你需要時刻堅守M.V.P (Minimum Viable Product)的原則,盡可能引導客戶縮小第一個交付的范圍。在這個過程中你需要用到的實踐例如:
展示不同交付階段的最小交付范圍
- 用戶故事識別:在完整的客戶體驗地圖(Customer Journey Map)中識別出最基礎的用戶故事(Backbone User Stories)用于建立起整個交付的骨架;
- 用戶故事評估:帶領開發人員進行用戶故事的復雜度評估(后將另撰文描述如何進行項目啟動時的工作量評估);
- 交付計劃設計:通過采用盲估團隊能力的方法(Gut Feeling Velocity)設計出估計的交付計劃。
這部分的實踐有時也由 BA(Business Analyst)完成,體驗設計師也會全程參與。
設計層
這個層次的技能是傳統用戶交互設計師基本具有的,Agile UX 鼓勵融合的設計過程,這也是為什么我們反對在一個技能環節完全簡單重復(這里是 wireframe 做到死、做用戶研究做到死、切圖切到死的苦逼通道),而期待更多的技能重合,將職位模糊,使設計過程更加開發和透明。為了達到這一點,你需要以下五種技 能:
內容策略(Content Strategy)
你的目標是和客戶一起對當前客戶以存在內容進行梳理,了解目標用戶對于內容的需求,制定合理的內容發布機制,工作內容甚至還包含 Taxonomy 的梳理和設計,內容文字風格的確定。確實有這樣的項目存在對這部分技能的要求,例如英國衛報,實踐包括:
- Card Sorting: 使用卡片的方式進行信息組織和分組,尋找到最佳的信息分組方式,參考這里;
- Search Query Analysis: 分析在現有產品上用戶的搜索行為也可以了解到用戶對信息的需求分布情況,可參考這里;
- Site Map: 設計網站地圖建立起站點級別上的內容組織,最終對內容分布達成一致;
信息架構(Information Architecture)
信息架構是在頁面級別的信息組織──如何通過清晰和保持一致的信息組織架構,讓用戶第一時間了解所處位置和輕易獲取所需信息;除了頁面內的信息 組織,還需要設計信息在不同頁面模版間的流動方式。信息架構是體驗設計師必備的技能,任何體驗必須基于清晰的信息設計和流動,實踐包括:
使用用戶流圖表達頁面中信息的流動
- 草圖 Sketching:之前在概念原型中提到的草圖技巧在信息架構中同樣重要,現在草圖本上進行繪制,梳理思維,第一時間展示,幫助后期繼續的喜歡,可參考這個教程
- 線框圖 Wireframing:這里的線框圖技巧包括 Paper Wireframing 以及傳統意義上的線框圖制作,不在乎你使用什么工具(Balsamiq, PowerPoint, Visio, Keynotes, 或者 Omnigraffle 等等),這可能是最基礎的交互設計技巧,當年跟隨 Marc McNeil 靠的就是一手沒日沒夜用 ppt 制作線框圖的技能,那時候我被稱作 Wireframe Monkey。
- 用戶流圖 User Flow:用戶流圖是從用戶的角度出發看信息是如何流動的,用戶對所接受的信息如何反饋,下一步的行為會是怎樣,整個過程是不是通暢,可參考這里。
交互設計(Interaction Design)
一個設計圖版的實例
使用 Balsamiq 制作交互設計圖
如果說信息架構是“靜”的信息設計,交互設計則是信息設計“動”的表現──必須通過用戶的操作才能表達和處理信息,而不是簡單的結構化表達。交互設計也是傳統交互設計師的必備技巧之一,與信息架構的實踐類似,其中包括:
- 設計圖版 Sketch Board:梳理出核心的用戶目標,用草圖的方式描述交互過程,在大型圖版上進行展示,可參考這里
- 低保真原型 Lo-fi Prototyping:使用手繪草圖的方式以目標用戶的視角描繪詳細的交互過程,可參考這里,或者使用原型工具進行制作,例如 Balsamiq 或 Auxre
前端開發(UI Development)
體驗設計師需要了解一定的前端開發知識,保證能在最短的時間內開發出高保真原型進行終端用戶測試,往往這個部分的工作由體驗設計師和前端工程師 結對完成,體驗設計師保證設計真正體現在前端代碼中。這里需要的技能是 HTML 和 CSS,以及部分簡單的流行 JavaScript 框架,例如 jQuery。我們習慣于使用直接手寫 HTML+CSS 的方式制作高保真原型,而不使用 Fireworks 進行切圖,當然殊途同歸,工具不是關鍵。
視覺設計(Visual Design)
具備一定的視覺設計能力能夠迅速提升產出物的品質,我們也鼓勵在這方面進行培養,不可避免的是,視覺能力是需要長期專業培養才能獲得的能力,一個合格的體驗設計師,對視覺設計能力要求的底線是“知道什么樣子是不好看了,且不能容忍”。
至少不能比上面這個差
研究層
這個層次是傳統交互設計團隊用研人員和產品經理的技能范疇,一般出現在交付項目的開始和演進階段,更多關注目標用戶群體研究,用戶測試,產品演進等方面。研究層技能包括以下幾個方面:
消費者研究(Customer Research)
消費者研究幫助客戶在項目啟動前了解目標消費者人群的基本特征,在其特定情境中充分挖掘用戶價值,尋找潛在商業潛力,我們經常使用的消費者研究方法有以下幾種:
- 用戶約談 Customer Interview:我們會要求客戶在市場上招募典型目標消費者進行約談,通過用戶建模(Persona)和消費者體驗地圖(Customer Journey Map)的方式挖掘消費者的用戶目標(User Goals)、內在驅動(Motivations)以及痛苦(Pains),對于消費者的理解將幫助我們在未來的設計過程中建立其真實的情境,使得最后設 計貼和終端使用者;
- 用戶價值挖掘 Customer Value Finding:除了用戶約談,我們還嘗試用其他方法挖掘用戶價值,例如使用社交網絡了解目標消費群體對于特定話題都在關心什么,他們對競爭者有什么抱怨 或者贊許;社交性的問答網站往往是發現用戶價值的寶庫,在其中可以看到消費者都在需要什么的幫助,而未來的產品設計能夠解決這些問題,便能產生潛在的用戶 價值;產品本身也可能挖掘潛在價值,例如某個裝修靈感收集產品在臥室圖片旁邊添加一個“想知道這間臥室的風水嗎?”鏈接,通過統計點擊鏈接的情況,了解用 戶對臥室風水信息的需求程度。
用戶測試(User Behavior Research)
敏捷體驗設計中的用戶測試以按優先級排序的用戶目標完成作為主線,并與交付同時進行,隨時產出新的設計反饋進行變化,這點與傳統瀑布式交互設計者中“需求凍結”的方式截然不同。
測試過程由兩位體驗設計師和真實用戶共同完成,兩位體驗設計師分布負責引導和捕捉行為,測試環境為高保真的產品原型;每次用戶測試的結果都會被 總結成新的“設計挑戰(Design Challenges)”,例如:如何讓用戶不再為篩選條件所迷惑;然后根據優先級進行設計,設計過程同樣是開發和透明的,甚至邀請用戶進行參與;最后將 設計產生的變化加入下一個交付迭代,同時演進高保真原型,為下一輪用戶測試做準備。
與交付同步的用戶測試保證了設計在產品上線前就能進行對用戶體驗的驗證,及時擁抱變化;在項目進行的后期,可直接采用測試環境進行測試,甚至可采用內部上線的方式,獲取更多反饋。
數據演進(Analytics)
傳統互聯網中產品經理最多關注的是基于使用數據的產品演進,作為一個合格的體驗設計師,也需要一定知識為有產品演進需要的客戶提供服務。
這里是基于數據的產品演進中將使用的實踐
這里所提供服務主要指A/B Testing──在敏捷體驗設計中,A/B Testing 有如下幾個步驟:
- 充分了解產品當前在盈利模式、使用者、信息架構等方面的情境;
- 在情境中按照商業價值梳理出一系列用戶目標,分別代表一定用戶價值;
- 評估當前用戶目標的完成情況(轉化率),尋找到核心改進點;
- 對改進點進行開放式設計,盡量保持設計方案的簡單有效,并進行一定的用戶測試;
- 將新設計部署到生產環境,讓消費者產生分流,通過數據統計決定最佳方案;
- 迭代式地持續進行A/B Testing 保證產品持續性演進和優化;
寫在最后
這就是一個敏捷體驗設計師應該具備和努力發展的 12 種技能,很多技能之間又存在或多或少的內在聯系,每個項技能又有多種實踐進行支持,如果大家某項技能中的細節感興趣,可以微博私信我;如果你愿意尋找和我 們一起成長的機會,或者厭倦每天重復的工作,也可以和我聯系。