設計一款新游戲時需要考慮什么?

jopen 9年前發布 | 4K 次閱讀 游戲

當我坐在桌子前時,我想到這是 2015 年我的第一天工作日,并且意識到在今年自己將有機會考慮一個全新的游戲項目。是的,說實話,這是我經常想到的事,但在今天不同的是,比起拼接一些理念或者 創造一些半完成品,我想要以一種全新的視野去看待我將在新一年所創造的游戲類型。

設計一款新游戲時需要考慮什么?

Oscar Clark(fromdevelop-online)

當聽到有人從經典 RPG/桌面理念開始設計游戲時,我通常會認為游戲設計是關于一些大型內容,如建造世界,英雄的旅程等等與硬核機制相關聯的內容。我喜歡想象這些基于游戲世界的元素以及它們如何彼此聯系去創造更加廣闊的體驗。

然而在短短的幾年里,我的視角發生了改變。現在的我認為自己過分專注于游戲世界元素其實便是在混淆自己所認為的游戲核心。

在游戲的時候玩家總是會有一些渴望的內容。對于有些玩家來說可能是伴隨著完成一道謎題的成就感。而對于其他玩家來說,也有可能是逃離世俗的生活。這些渴望之所以會不同于其它媒體便是玩家愿意留在游戲中繼續前進的原因。

這提醒了我機制是創造核心吸引力的基礎。如果我在這個充滿競爭性的市場中獲得了機會,我便需要創造出具有深入吸引力且是玩家愿意反復嘗試的機制。

問題在于大多數人(游戲邦注:特別是大眾市場中的玩家)對于理解游戲機制根本就不感興趣。這就像藝術一樣:大多數非藝術家并不知道自己喜歡什 么,但也說不出具體原因。然而如果將其與優秀的圖像和音樂結合在一起時,人們便能夠有效地理解故事內容。這便是游戲世界元素的重要性,能夠讓玩家本能地沉 浸于我們的機制中。

所以我在尋找的是能夠置于環境中的簡單且具有重復性的機制。這種關注讓我能夠在投入大量時間和資源進行創造之前快速測試自己的理念是否可行—- 特別重要的是,我根本沒有足夠的時間和資源可供浪費。這也是我能夠自己創造原型的內容—-雖然我仍然在學習如何使用 Unity。實際上,我可以先在紙上或使用粘土測試這些機制的理念。

與許多設計師一樣,我也想了無數游戲機制,并且也測試了許多機制,其中一些機制具有不錯的效果。那我該如何決定要選擇哪個機制繼續創造呢?

在思考我們的機制是否具有樂趣的同時,我們也必須考慮它們是否能夠確保玩家繼續游戲。我并不期待自己能夠憑借這款游戲變成億萬富翁,我的目標只 是賺到足夠的錢讓自己能夠繼續做這件事。但考慮到游戲的中等收益是 400 美元,如此我要想以此謀生便會很困難。如果我不能最大化玩家用戶粘性,我的潛在收益便會大大減少,如果我嘗試著重新開始,我也不能只是復制曾經帶給我靈感 的游戲結構。但不要誤解我—-我并不是在考慮自己將要使用怎樣的業務模式。這是之后才需要討論的內容,但這也是取決于我所作出的選擇。

我希望自己的游戲具有重復性的另外一個原因便是藝術。我想要從自己付錢所獲得的資產中得到最多價值。在圣誕節的時候我玩了許多主機游戲,并發現 自己總是過度關注于一些路過的細節。即留意那些我沒有理由遇到的關卡的角落,但卻不是為了確保自己是否遺漏掉任何掉落的戰利品。

不僅如此,我還喜歡帶有熟悉感的游戲。我想要摸清楚城堡周圍的路。我希望溪谷讓人覺得就像家一般。在很多游戲中我只有在做完所有事并四處走動時 才能獲得這種感覺;如此我便沒有再次回到游戲中的理由了。為什么“所有強大的”敵人不重新占領我從他們手上搶過來的游戲世界呢?為什么在這些領域中不會再 次出現新的冒險?

重復性能夠用于創造旅程:游戲世界中過去的時間以及新冒險的觸發物便是利用圖像的熟悉度,同時讓新領域的呈現變得更讓人印象深刻。

但重復性也具有一個問題,即無數漫無目的的體驗將不能有效地誘發玩家的想象力。我們需要進程感并設定目標。我們需要給予繼續游戲的玩家獎勵并確保這些獎勵具有意義。幾乎每一款游戲都擁有某種類型的分數機制,但到底有多少玩家是真正融入這些分數中呢?

讓我覺得自己在不斷前進的成就感是一回事。它可以發揮真正的作用,但只是為了游戲而不斷獲得點數是不能讓我感到滿足的;只有確保獲取這些點數的難度會超越我們的挫敗感極限而不斷提升才能讓我們更有動力繼續游戲。

添加其他玩家會更有幫助,因為這讓我們能夠與其他人比較分數和時間,但同時還存在一個伴隨著競爭機制的基本問題。游戲中只能存在一個贏家,其他 人在意識到自己不能獲勝時將會受挫。即使當我們限制與朋友之間的競爭時,這種情況也會發生。我們可以使用障礙系統或聯盟去緩解這一問題,但即使如此仍會存 在一些悖論。

不過我們不需要將自己局限在一套獎勵中,我們也無需賦予每個成就分數。打開新領域,獲得獨特的定制內容,留給朋友一個標記—-所有的這些都能夠 與呈現進程結合在一起。為什么進程需要是線性的?為什么很多游戲都不提供進程選擇并使用真實困境?我所作出的選擇可能并不能夠推動玩家重新玩一款游戲。

但別擔心,我并不是說你必須在選擇機制前解決所有的重復性方面。因為我在之后才會考慮業務模式,所以我只會著眼于那些有可能維持下去的機制,如目的感以及伴隨著不同獎勵方法的進程。我會在之后的設計過程中著眼于自己真正想要執行的詳細內容。

對于我來說最后需要考慮的是范圍。讓機制去滿足用戶的需求的能力與重復性一樣重要。要求大量手動平衡設置或關卡設計的機制具有危險性,因為即使它們是成功的,你也很難趕上玩家的需求。玩家是比你想象中對于內容更難得到滿足的消費者。

然而范圍并不只是關于你擁有多少關卡的問題。這同時也是關于你是否能夠輕松添加全新的替代變量。你能想到多少關于機制的調整?對于我來說, 《Candy Crush Soda Saga》便向我們示范了這種思考方式。讓我們以《寶石迷陣》理念為例并通過使用時間,回合數,不同的升級道具,可替代的組塊而將一系列調整內容添加到旅 程系統中,你便能夠獲得最初的《Candy Crush Saga》。添加液體會留到網格中而引起寶石向上漂浮而不是向下走的機制。這真的很棒。這是能夠與玩家達成共鳴的一種機制。

所以當我坐在這里,思考著我的下一款游戲時,這些變量便是我正在考慮的內容,并且我將通過獨自創造原型去測試它們。也許這并不是最完美的,但卻能讓我在進一步創造前將其呈現在人們面前并獲得有關理念的反饋。

來自: gamerboom.com

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