初任產品設計師一年來的收獲
英文原文:What I Learned In My First Year as a Product Designer
對過去 12 個月的總結
在過去的一年,我在 Edmodo 設計團隊經歷了一次難以置信的體驗,它是由 Greylock Partners、Benchmark Capital 和 Union Square Ventures 做后盾的 K–12https://zh.wikipedia.org/wiki/K%E2%80%9312 '" >注1 教育類的創業公司。就工作而言,我不算新手了,早在大學時,我就和朋友一起搞過項目,而過去的 12 個月讓我有機會和富有經驗的老兵一道、交付世界級的軟件。由于我負責兩個產品周期,因此當我在多職能產品開發團隊工作時,對于什么該做、什么不該做,有著很深的體會。對于那些剛畢業、即將加入創業公司的人們,我準備了一些重要的收獲:
1. 你的職責是要交付優秀的設計
有時候,貌似設計師的主要責任是創建完美的分層 PSD,穿著緊身牛仔,找到最佳的 400×300 區域放置 Dribbble 廣告。當我們「交付」的作品沒有被正確地實施時,我們很容易就能把作品的創新本性浪漫化,而把責任推到工程師身上。你的心態應該是,從你手里出去的作品應該是可交付的。確保設計能夠按照意圖交付的最好方式,就是在實施過程中,和工程師保持緊密溝通。比如,真正地坐在他們身邊。
2. 溝通,多多益善
在產品周期的每個階段,寧可溝通過度,也不要溝通不足。你需要盡可能清晰地理解要達到的目標,硬性的阻礙發布的需求,以及最終要出現的情況,它們都是成功的項目所要考慮的。過度溝通的成本在于時不時地和你的同事聊天、發送一些不必要的郵件。那么溝通不足的成本呢?時間和努力的浪費、相互指責、或者在某個地方,獨角獸就死了。https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%8B%AC%E8%A7%92%E5%85%BD '" >注2
3. 為了更快速的迭代過程,要繃緊反饋回路
從團隊之間的溝通,一直到你自己的個人工作流,這都適用。為了繃緊你的內部反饋回路,當你使用前端代碼、或高精度的原型工具進行設計的時候,要立刻看到你所做決定的結果,這是比較重要的。對于用戶實際上真正交互的東西,你了解的越接近越好。在公司內部,你想盡早且經常得到工程師、PM 和其他設計師的反饋,這樣可以建立一致并甄別出瓶頸。外部的反饋回路也比較重要——一旦產品發布了,要通過溝通數據、用戶調研和營銷團隊,搞清楚你的設計在實際用戶那兒的運行情況。雖然你沒有義務接受每一條建議,但要盡量以開放的心態來理性地審視反饋。對于提出一個深思熟慮的解決方案,你要充滿信心,但是也要對摒棄它保持足夠謙虛。
4. 用他們的術語解釋「為什么」
要刻意地培養自己的同理心,對其它團隊要換位思考,能做到向任何人解釋你的設計,無論你和誰說,都要用他們的術語。可以使用設計行話,只要你能夠用表述得體的、擲地有聲的話語說服其他人即可。要分析你的設計和他們或公司的目標情況的匹配程度。對于有著不同職能的人群,要求你能夠按照他們的思維,獲取基本的理解,對于他們以多種方式所做的、以及能夠自證的情況表示感激。像在注冊流程里早些增加一個「要求朋友」的功能,或許如果項目因為最后的打磨而延期、而要解釋你可能堅持的得與失,對于 PM 而言,或許就需要分析單個用戶體驗和上述問題所帶來的網絡效應之間的折衷方案了。對于工程師而言,這或許意味著通盤考慮轉換、錯誤狀態、邊界和用戶極端情況,因此他們不必這樣做。這就要說到下一個收獲:
5. 工程師是你最好的朋友
設計和關系相關。在視覺化的層級里的元素之間的關系,一個流里的界面之間的關系、用戶和產品之間的關系,以及最終的人與人之間的關系。每個產品的核心部分恰恰是設計師-工程師的關系。它是每個創業公司基本的創建單位的基礎——想法、設計和實現。最終,工程師就是把你的想法變成現實的轉換器——沒有他們,你創建的像素完美級別的原型只能還是那個樣子——原型。它們不是真正的產品。如果你能夠讓自己承擔這些責任,來教育那些對設計缺乏認識的人,并讓他們激情投入開發你的產品,一切將變得更好、更迅速。對于工程師面臨的技術約束,要主動建立起理解,幫助他們為設計的最終表現設置上下文,這樣他們就能搞清楚如何去架構代碼,即使有改動,也很容易被修改。
6. 學會偷
「好的設計師會拷貝,優秀的設計師會偷」。剖析其它產品那樣做的原因,仔細考慮運行不錯的地方及理由,然后搞清楚怎樣才能將其應用到你的設計里,以更好地補充你的不足。甚至那些被視作優秀和新穎的設計,常常把其它領域的概念應用到手頭的問題。然而,你應該避免完全抄襲別人的視覺風格,采用其它作品表現不俗的元素、比如 UX 原則和交互模式,這會讓你輸出更好的作品。也有大量產品的例子,它們本打算創造新穎和原創的東西,結果變得更糟了——設計這種事兒,傾向于自然地達到某種傳統上的均衡,理由就是它們剛剛好。
7. 設計就像彈鋼琴
Google Ventures 的 Braden Kowitz 和 Design Partner 做了這個推論,深深地吸引了我。只要你想學習,你就能學習所有的音樂理論、傾聽每一首偉大的曲子,但是,如果沒有成千上萬小時的實踐,你永遠成為不了一流的鋼琴家。同樣,你可以閱讀所有設計理論方面的東東,折騰成百上千個作品,解構用戶體驗以建立和優化品位,但是,沒有什么能夠取代或替換真正用在設計上的時間。我們從事設計的工作,是因為我們有著不錯的鑒賞力,但是當你剛剛開始時,最困難也是最讓人沮喪的地方,就是在「你能夠做什么」和「你認為好的地方」(我一定還沒達到這個境界)之間還存在著鴻溝。在二者之間搭起橋梁的唯一方式就是實踐,大量地實踐。
8. 美不是目標
設計不同于藝術,前者致力于解決問題,而不是純粹地為了審美的理由。盡管很多人提到過這個部分,但是,成為藝術家卻不是成為優秀設計師的前提條件。如果你有藝術細胞,就讓它們使你的設計變得更好,而不是做為它們的標準。
9. 留意太多導致的錯誤
設計在于細節,當需要留心細節時,寧可多留心,也不要大意。如果沒有工程師時不時地取笑你對像素的癡迷,那么你可能關注得會更少。通過無數次調整,以顯示你在讓產品盡可能體現出最好的人性化,要避免這種緩慢死亡。針對一點點可接受的質量范圍,設置相應期望,以此讓每個人都提高目標。但是……
10. 沒有「完成」這一說
交付了一個不完整的設計,不要為此感到歉意,因為在持續迭代的開發過程中,沒有哪個地方是可以完成的。這不代表就可以犧牲質量。寧可在規劃之內的更小范圍內、交付一個高質量的產品,也不要交付一個囊括了所有功能的半成品。
譯文: 《初任產品設計師一年來的收獲 》 臘八粥
注釋
- K–12 ,是將幼稚園、小學和中學教育合在一起的統稱。這個名詞多用于美國、加拿大及澳大利亞的部分地區。https://zh.wikipedia.org/wiki/K%E2%80%9312
- 獨角獸,是一種傳說生物,形象通常為頭上長有獨角的白馬。https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%8B%AC%E8%A7%92%E5%85%BD