投資暴跌80% 但VR并未變凄慘
“你看到了那個按鍵的設計了嗎?”
戴著頭盔,坐在椅子上,眼前已經如同置身于汽車的駕駛室之中,內飾的皮質散發著真實的光澤。忙于環顧四周,第一財經記者還沒有留心到按鍵有什么特別。“你說在哪里?”
這時一道手電筒的光束照了進來,順著光線的方向,看到了另外一方提到的按鍵。
這就是 VR 在歐特克汽車設計軟件上的應用——除了把三維模型可視化,還可以實現遠程的交互。
根據市場調研公司 Canalys 發布的《中國 VR 市場報告》,2016 年中國 VR 產業強勢起飛,約 30 萬臺的頭戴設備出貨量(不包括 Gear VR 等手機盒子類產品)占全球的 15% 左右,這使得中國一舉成為世界第二大 VR 市場。然而,進入下半年,VR 產業的熱度著實低了不少,內容資源的稀缺和硬件成本的高企等因素令其發展速度放緩。
不過,在設計領域,VR 可視化被業內人士看好,與汽車、地產行業的結合,有望縮短制造業流程。在一個速度太快就會成為“先烈”,而速度慢就會與市場無緣的行業,如何拿捏其中的節奏成為重要問題。
創新工業設計
2016 年 9 月,工信部下屬的中國電子技術標準化研究院發布的《2016 年虛擬現實產業發展白皮書》指出,雖然中國 VR 行業存在軟硬件技術局限、應用領域有限、效果不夠理想等問題,但中國 VR 產業潛力依舊十分巨大。
比如,汽車、教育、醫療、房地產等行業已經成為 VR 企業的發力方向。
“想要直接打破現有工作流程是不切實際的,比較容易達到的是將 VR 融入到工作流程中,提高原有工作效率。” HTC 虛擬現實新科技部門副總裁鮑永哲解釋道,以工業設計來說,歐洲許多車廠的設計中心與制造中心分立在不同地方,如果在 VR 里設計一輛等比例的車,讓所有參與者都可以遠程連線看車,既方便溝通、節省打樣的成本,又能讓設計師更直觀地看到設計成果。
這一點在歐特克汽車設計軟件中已經得到了體現。歐特克展示了依托沉浸式設計技術與跨區域協同的 VR 典型應用,通過 VR 設備,設計師們可以在不同區域遠程操作,通過類似“手電筒”的工具,實現多方面設計交互與評審,模擬真實的汽車內部結構及設計環境,相比于從平面構建思路,以更加直觀的方式得以呈現。
“二維轉三維的過程最為苛刻。”歐特克制造業技術經理丁寧告訴第一財經記者。比如曲面對應不同的曲率,每一次一個角度的變化都意味著花費前期設計大量的時間調整,而一款好工具可以完成“牽一發而動全身”的效果。高光帶偏高不太完美?整車設計太厚重?從草繪到數字模型的準備已經不超過兩個小時,不必等到車子完全制作出來,前期介入就可以早一些修正偏差。有了三維模型,結合 VR 就可以提早進入可視化階段。
不僅如此,一個 13 寸的電腦屏幕很難還原汽車的真實感,但是在虛擬的世界里可以擴大到真實的尺寸。以往從業者至少一兩個月才能看到的效果,現在只需要一杯咖啡的時間就能展示。正因如此,設計師行業的變化也在發生,比如數模工程師的增長就是最快的。
VR 投資起落
雖然設計行業的人士正在越來越重視 VR,包括軟件開發者也在考慮強化可視化的應用,VR 投資卻在經歷起落。
Crunchbase 的數據報告稱,2017 年第一季度,全球 VR/AR 的風險投資額只有兩億美元,相比去年同期的 10 億美元,暴跌 80%。“去年 VR 很熱的時候,當時的 VR 其實沒有那么好,今天大家對 VR 產生諸多質疑的時候,實際上 VR 也沒有這么壞。從這兩年來看,在一些上下游的技術、內容的生產各方面,其實進步是一年比一年明顯的。這個產業應該還是處于快速發展的過程當中。”愛奇藝智能硬件副總裁熊文說自己并不認可風口、窗口期的概念,從技術、產品、內容的角度來講,每件事情都是需要逐步積累才能到達爆發點的,很難人為將其催熟。
這一點得到了業內人士的廣泛認同。鮑永哲曾對包括第一財經記者在內的媒體表示:“如果實際看產業鏈,其實沒有感覺變冷,大盤子還是在增長的,增長速度也沒有變化。” 根據 Canalys 報告,在中國 VR 市場,HTC 目前以 18% 的份額處于領先地位。過去一年,其主打產品 Vive 在中國的出貨量超過了 5 萬臺。
在他看來,與其說 2016 年下半年遭遇寒冬,不如說上半年虛火太旺。而“虛火”實際上具有兩面性,一方面使得一個較為生僻的概念更加容易地映入了消費者的腦海,而另一方面這樣的宣傳拉高了受眾對于 VR 的期待,但事實上,技術還并沒有達到人們想象的那種程度。
“VR 再火熱,現在也是一個過渡階段。一旦有了三維數字模型之后,那些先進的技術全都能應用了。MR 也好,3D 打印也好,其實都是技術應用而已,核心在于有沒有三維數模。”丁寧說。
“說到 VR/AR 的投資風口,人們覺得在 2016 年有一個爆發,然后下半年又冷靜了,這其實是投資界的一個規律,冷靜就代表著在更高的思想層面、更廣闊的視野進行投資性的選擇。”棕櫚投資有限公司董事長張輝表示。
在終端的數量、商業模式都欠妥的情況下,在硬件、技術方面以相對合理的成本,提供給大家一個可接受的,有一定吸引力的內容,來增加用戶的黏性,成為很多 VR 公司列入 2017 年的時間表的事情。
幻維世界副總裁馬黎明表示,經過一段時間的整合篩選,VR 行業會慢慢成熟,最終的需求方依舊是傳統行業。“不是說拿 VR 這樣一個錘子就可以解決所有的問題,雖然這把錘子包著金、包著銀,非常的漂亮,但是我們終究要找到我們敲的釘子在哪,而傳統行業似乎就是需要 VR 技術敲進去的釘子。”
“任何一個行業的發展都要經過一段時間的螺旋式發展,不可能總是直線上升的,要有起、有落、有積累,泡沫過后往往好的企業就出現了。” 松禾資本董事總經理司文敏說。
來自: 第一財經日報