Android 自定義控件實現刮刮卡效果 真的就只是刮刮卡么
轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40162163 , 本文出自:【張鴻洋的博客】
很久以前也過一個html5的刮刮卡效果~~上次看到有人寫Android的刮刮卡效果~~于是乎產生了本篇博客~~此類例子也比較多了,大家可以百度看看~不過還是通過本例子,帶大家發掘一下,里面隱含的知識~
1、Xfermode以及PorterDuff
如果大家還記得,曾經在博客:完美實現圖片圓角和圓形 簡單介紹過圓角的實現原理也是基于這個。
首先我們看一下官方的例子,很好的展示了16種Mode的效果:

注:先繪制的Dst,再繪制的Src。
好了,看了這個圖,我來問大家幾個問題:
問題1、如果我想實現圓形圖片,怎么實現?
答:先繪制我們的圖片,然后在上面繪制一個圓,最后生成的效果就是圓形圖片;等等,怎么就生成了,請看上面的SrcIn這種模式;
先繪制的Dst,然后設置DstIn,然后繪制Src;最后效果是留下了二者交集且是Dst的部分;下面我們把我們的答案帶進去。
先繪制圖片,然后設置DstIn,然后繪制圓形;最后效果是留下了二者交集且是圖片的部分;嗯,交集是什么,圓形;圓形內容是什么,圖片;搜噶,有點感覺了。
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等等,我還有有個思路,先繪制圓形,然后設置SrcIn,再繪制我們的圖片;也能生成我們的圓形圖片。我們來看看:
SrcIn最終保留的依然是交集,但是顯示為后繪制的,也就是我們的圖片,搜噶,這樣也可以。
問題2、如果我想實現圓角圖片,怎么實現?
答:擦,看了上面的答案,你還沒思路么。把繪制圓形,改成繪制圓角矩形。請問你還有什么問的,額,,,木有了。
嗯,把問題1的圓形改成圓角,按照相同的繪制過程就實現了我們的圓角圖片了。
問題3、這和我們的刮刮卡有毛線關系?
答:怎么沒有關系,,,你先繪制刮獎層,然后設置DST_OUT,然后把用戶手觸摸的線條繪制上去;用戶觸摸到刮獎層的部分(交集部分)會被消除,也是就說刮獎層被我們擦掉了~
這不就是刮獎么。等等,獎呢?
獎無非就是文本,或者圖片,提前繪制一下,然后在其上繪制刮獎層,設置DST_OUT,然后把用戶觸摸繪制上去;這樣消失以后就能看到背后的獎了~~~對了,現在還有個app叫脫什么妹子衣服,先繪制妹子,然后繪制衣服,然后擦~~這個和刮獎像不像,額,我什么都沒說。
搜噶,經過上面的3個問題,大家應該明白了,什么圓角,圓形,刮刮卡,其實原理就這么簡單,,,
2、簡易畫板的實現
我們的刮刮卡需要掌握繪圖,當然了這里不要求你有美術天分,會瞎涂鴉就可以了~~
下面開始我們的一個簡易的畫板,其實就是可以在上面畫點線條,當然你也可以簽個名,我們的View的叫做GuaGuaKa:
1、初步GuaGuaKa
package com.zhy.view;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Bitmap.Config;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Path;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
public class GuaGuaKa extends View
{
/**
* 繪制線條的Paint,即用戶手指繪制Path
*/
private Paint mOutterPaint = new Paint();
/**
* 記錄用戶繪制的Path
*/
private Path mPath = new Path();
/**
* 內存中創建的Canvas
*/
private Canvas mCanvas;
/**
* mCanvas繪制內容在其上
*/
private Bitmap mBitmap;
private int mLastX;
private int mLastY;
public GuaGuaKa(Context context)
{
this(context, null);
}
public GuaGuaKa(Context context, AttributeSet attrs)
{
this(context, attrs, 0);
}
public GuaGuaKa(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)
{
super(context, attrs, defStyle);
init();
}
private void init()
{
mPath = new Path();
}
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
{
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
int width = getMeasuredWidth();
int height = getMeasuredHeight();
// 初始化bitmap
mBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Config.ARGB_8888);
mCanvas = new Canvas(mBitmap);
// 設置畫筆
mOutterPaint.setColor(Color.RED);
mOutterPaint.setAntiAlias(true);
mOutterPaint.setDither(true);
mOutterPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mOutterPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND); // 圓角
mOutterPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); // 圓角
// 設置畫筆寬度
mOutterPaint.setStrokeWidth(20);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas)
{
drawPath();
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null);
}
/**
* 繪制線條
*/
private void drawPath()
{
mCanvas.drawPath(mPath, mOutterPaint);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
int action = event.getAction();
int x = (int) event.getX();
int y = (int) event.getY();
switch (action)
{
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
mLastX = x;
mLastY = y;
mPath.moveTo(mLastX, mLastY);
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
int dx = Math.abs(x - mLastX);
int dy = Math.abs(y - mLastY);
if (dx > 3 || dy > 3)
mPath.lineTo(x, y);
mLastX = x;
mLastY = y;
break;
}
invalidate();
return true;
}
} 代碼量比較少,我們在內存中搞了一個mCanvas,創建了一個mBitmap,然后通過mCanvas使用我們預先設置的mOuterPaint在我們的mBitmap上繪制mPath;
mPath里面的數據怎么搞呢?就是onTouchEvent里面不斷的moveTo,lineTo就好了~~代碼還是很隨意的
最后,注意我們繪制內存上的mBitmap上面,然后我們通過view的canvas,把我們的mBitmap展現。咦,怎么有點雙緩沖的感腳。
好了,現在你就可以在我們的畫板上肆掠了:
下面看布局文件以及運行效果:
2、布局文件及運行效果
布局文件:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" >
<com.zhy.view.GuaGuaKa
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" />
</RelativeLayout> 運行效果:
看到我渾厚的字體沒有,等以后寫不動程序了,我就去當書法家~
好了,我們的簡易畫板完成以后,我們開始考慮正題,一步一步逼近我們的刮刮板,現在我們準備這樣做,首先在背后繪制一張圖片,然后繪制一個遮蓋層,然后我們繪畫的過程就是擦除遮蓋層。
3、擦除的第一次實現
鑒于很多朋友的意見,我決定這次的圖片用風景圖,遠離xxx , 感謝seven提供的圖片~
1、繪制遮蓋層
其實遮蓋層就是一個顏色:
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
{
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
int width = getMeasuredWidth();
int height = getMeasuredHeight();
// 初始化bitmap
mBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Config.ARGB_8888);
mCanvas = new Canvas(mBitmap);
setUpOutPaint();
//繪制這改成
mCanvas.drawColor(Color.parseColor("#c0c0c0"));
} 和上面貼的代碼就多了最后一行,另外我們的paint的設置抽取出去了~
2、drawPath
文章起初的原理終于要用上了,我們在繪制Path的時候,需要設置一個模式,這里是DST_OUT ,想想有點小激動~
private void drawPath()
{
mOutterPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OUT));
mCanvas.drawPath(mPath, mOutterPaint);
} 3、onDraw
onDraw里面也要做一點修改
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas)
{
canvas.drawBitmap(mBackBitmap, 0, 0, null);
drawPath();
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null);
} 好了,到此完成,其實就添加了幾行代碼,就完成了我們簡易畫板到刮刮卡的轉變;
下面看效果:

有沒有撥開云霧見天明的感覺~~
到此我們的刮刮卡的原理,以及初步的實現結束了~~還是很簡單的~接下來就是后續的完善工作
4、刮刮卡的完善
我們準備把獎項改為字體,將字體繪制在屏幕的中間;
那么直接把上例繪制圖片改為繪制字體就行了,不過多了一個繪制字體畫筆的設置:
有變化的代碼:
private Paint mBackPint = new Paint();
private Rect mTextBound = new Rect();
private String mText = "500,0000,000";
/**
* 初始化canvas的繪制用的畫筆
*/
private void setUpBackPaint()
{
mBackPint.setStyle(Style.FILL);
mBackPint.setTextScaleX(2f);
mBackPint.setColor(Color.DKGRAY);
mBackPint.setTextSize(22);
mBackPint.getTextBounds(mText, 0, mText.length(), mTextBound);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas)
{
// canvas.drawBitmap(mBackBitmap, 0, 0, null);
//繪制獎項
canvas.drawText(mText, getWidth() / 2 - mTextBound.width() / 2,
getHeight() / 2 + mTextBound.height() / 2, mBackPint);
drawPath();
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null);
} 下面看看我中了多錢:

好了,到此已經完全實現了,大家按照例子,結合自己需求修改即可,里面所涉及的原理相信已經解釋清楚了;對了,差點忘了,刮刮卡一般都有一個功能,當你掛了差不多的時候,涂層會自動清除,下面我們嘗試添加該功能。
5、統計刮開區域已占的百分比
我們在ACTION_UP的時候就行計算,首先我們還是給大家灌輸下計算的原理,如果大家用心看了,應該知道我們所有的操作基本都在mBitmap,現在我們獲得mBItmap上所有的像素點的數據,統計被清除的區域(被清除的像素為0);最后與我們圖片的總像素數做個除法元算,就可以拿到我們清除的百分比了;
不過,計算可能會是一個耗時的操作,具體速度跟圖片大小有關,所以我們決定使用異步的方式去計算:
/**
* 統計擦除區域任務
*/
private Runnable mRunnable = new Runnable()
{
private int[] mPixels;
@Override
public void run()
{
int w = getWidth();
int h = getHeight();
float wipeArea = 0;
float totalArea = w * h;
Bitmap bitmap = mBitmap;
mPixels = new int[w * h];
/**
* 拿到所有的像素信息
*/
bitmap.getPixels(mPixels, 0, w, 0, 0, w, h);
/**
* 遍歷統計擦除的區域
*/
for (int i = 0; i < w; i++)
{
for (int j = 0; j < h; j++)
{
int index = i + j * w;
if (mPixels[index] == 0)
{
wipeArea++;
}
}
}
/**
* 根據所占百分比,進行一些操作
*/
if (wipeArea > 0 && totalArea > 0)
{
int percent = (int) (wipeArea * 100 / totalArea);
Log.e("TAG", percent + "");
if (percent > 70)
{
isComplete = true;
postInvalidate();
}
}
}
}; 有了這個任務,我們在ACTION_UP的時候就行調用:
case MotionEvent.ACTION_UP:
new Thread(mRunnable).start();
break;注意任務結束,會把一個isComplete設置為true;當為true時,我們直接展現刮獎區
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas)
{
drawBackText(canvas);
if (!isComplete)
{
drawPath();
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null);
}
} 到此刮獎區的計算就結束了。
下面在演示前,我做了一些簡單的美化,具體大家到時候看源碼就可以。

到此我們的刮刮卡制作就結束了,另外如果大家希望再完善,可以把里面很多常量設置成變量,添加對外的set方法,或者抽取成自定義屬性,在布局文件進行定義都可以~~~
有一點需要說明一下,對于我們刮刮卡這個案例,我們布局文件如果寬高設置為wrap_content,也會占滿屏幕,主要是因為我覺得刮刮卡這個view沒必要wrap_content;但是如果你希望支持wrp_content,可以參考Android 自定義View (一) 。
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