Android 自定義控件實現刮刮卡效果 真的就只是刮刮卡么
轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40162163 , 本文出自:【張鴻洋的博客】
很久以前也過一個html5的刮刮卡效果~~上次看到有人寫Android的刮刮卡效果~~于是乎產生了本篇博客~~此類例子也比較多了,大家可以百度看看~不過還是通過本例子,帶大家發掘一下,里面隱含的知識~
1、Xfermode以及PorterDuff
如果大家還記得,曾經在博客:完美實現圖片圓角和圓形 簡單介紹過圓角的實現原理也是基于這個。
首先我們看一下官方的例子,很好的展示了16種Mode的效果:
注:先繪制的Dst,再繪制的Src。
好了,看了這個圖,我來問大家幾個問題:
問題1、如果我想實現圓形圖片,怎么實現?
答:先繪制我們的圖片,然后在上面繪制一個圓,最后生成的效果就是圓形圖片;等等,怎么就生成了,請看上面的SrcIn這種模式;
先繪制的Dst,然后設置DstIn,然后繪制Src;最后效果是留下了二者交集且是Dst的部分;下面我們把我們的答案帶進去。
先繪制圖片,然后設置DstIn,然后繪制圓形;最后效果是留下了二者交集且是圖片的部分;嗯,交集是什么,圓形;圓形內容是什么,圖片;搜噶,有點感覺了。
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等等,我還有有個思路,先繪制圓形,然后設置SrcIn,再繪制我們的圖片;也能生成我們的圓形圖片。我們來看看:
SrcIn最終保留的依然是交集,但是顯示為后繪制的,也就是我們的圖片,搜噶,這樣也可以。
問題2、如果我想實現圓角圖片,怎么實現?
答:擦,看了上面的答案,你還沒思路么。把繪制圓形,改成繪制圓角矩形。請問你還有什么問的,額,,,木有了。
嗯,把問題1的圓形改成圓角,按照相同的繪制過程就實現了我們的圓角圖片了。
問題3、這和我們的刮刮卡有毛線關系?
答:怎么沒有關系,,,你先繪制刮獎層,然后設置DST_OUT,然后把用戶手觸摸的線條繪制上去;用戶觸摸到刮獎層的部分(交集部分)會被消除,也是就說刮獎層被我們擦掉了~
這不就是刮獎么。等等,獎呢?
獎無非就是文本,或者圖片,提前繪制一下,然后在其上繪制刮獎層,設置DST_OUT,然后把用戶觸摸繪制上去;這樣消失以后就能看到背后的獎了~~~對了,現在還有個app叫脫什么妹子衣服,先繪制妹子,然后繪制衣服,然后擦~~這個和刮獎像不像,額,我什么都沒說。
搜噶,經過上面的3個問題,大家應該明白了,什么圓角,圓形,刮刮卡,其實原理就這么簡單,,,
2、簡易畫板的實現
我們的刮刮卡需要掌握繪圖,當然了這里不要求你有美術天分,會瞎涂鴉就可以了~~
下面開始我們的一個簡易的畫板,其實就是可以在上面畫點線條,當然你也可以簽個名,我們的View的叫做GuaGuaKa:
1、初步GuaGuaKa
package com.zhy.view; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Bitmap.Config; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Path; import android.util.AttributeSet; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; public class GuaGuaKa extends View { /** * 繪制線條的Paint,即用戶手指繪制Path */ private Paint mOutterPaint = new Paint(); /** * 記錄用戶繪制的Path */ private Path mPath = new Path(); /** * 內存中創建的Canvas */ private Canvas mCanvas; /** * mCanvas繪制內容在其上 */ private Bitmap mBitmap; private int mLastX; private int mLastY; public GuaGuaKa(Context context) { this(context, null); } public GuaGuaKa(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } public GuaGuaKa(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); init(); } private void init() { mPath = new Path(); } @Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int width = getMeasuredWidth(); int height = getMeasuredHeight(); // 初始化bitmap mBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Config.ARGB_8888); mCanvas = new Canvas(mBitmap); // 設置畫筆 mOutterPaint.setColor(Color.RED); mOutterPaint.setAntiAlias(true); mOutterPaint.setDither(true); mOutterPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); mOutterPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND); // 圓角 mOutterPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); // 圓角 // 設置畫筆寬度 mOutterPaint.setStrokeWidth(20); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { drawPath(); canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null); } /** * 繪制線條 */ private void drawPath() { mCanvas.drawPath(mPath, mOutterPaint); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { int action = event.getAction(); int x = (int) event.getX(); int y = (int) event.getY(); switch (action) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: mLastX = x; mLastY = y; mPath.moveTo(mLastX, mLastY); break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: int dx = Math.abs(x - mLastX); int dy = Math.abs(y - mLastY); if (dx > 3 || dy > 3) mPath.lineTo(x, y); mLastX = x; mLastY = y; break; } invalidate(); return true; } }
代碼量比較少,我們在內存中搞了一個mCanvas,創建了一個mBitmap,然后通過mCanvas使用我們預先設置的mOuterPaint在我們的mBitmap上繪制mPath;
mPath里面的數據怎么搞呢?就是onTouchEvent里面不斷的moveTo,lineTo就好了~~代碼還是很隨意的
最后,注意我們繪制內存上的mBitmap上面,然后我們通過view的canvas,把我們的mBitmap展現。咦,怎么有點雙緩沖的感腳。
好了,現在你就可以在我們的畫板上肆掠了:
下面看布局文件以及運行效果:
2、布局文件及運行效果
布局文件:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" > <com.zhy.view.GuaGuaKa android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" /> </RelativeLayout>
運行效果:

看到我渾厚的字體沒有,等以后寫不動程序了,我就去當書法家~
好了,我們的簡易畫板完成以后,我們開始考慮正題,一步一步逼近我們的刮刮板,現在我們準備這樣做,首先在背后繪制一張圖片,然后繪制一個遮蓋層,然后我們繪畫的過程就是擦除遮蓋層。
3、擦除的第一次實現
鑒于很多朋友的意見,我決定這次的圖片用風景圖,遠離xxx , 感謝seven提供的圖片~
1、繪制遮蓋層
其實遮蓋層就是一個顏色:
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int width = getMeasuredWidth(); int height = getMeasuredHeight(); // 初始化bitmap mBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Config.ARGB_8888); mCanvas = new Canvas(mBitmap); setUpOutPaint(); //繪制這改成 mCanvas.drawColor(Color.parseColor("#c0c0c0")); }
和上面貼的代碼就多了最后一行,另外我們的paint的設置抽取出去了~
2、drawPath
文章起初的原理終于要用上了,我們在繪制Path的時候,需要設置一個模式,這里是DST_OUT ,想想有點小激動~
private void drawPath() { mOutterPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OUT)); mCanvas.drawPath(mPath, mOutterPaint); }
3、onDraw
onDraw里面也要做一點修改
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { canvas.drawBitmap(mBackBitmap, 0, 0, null); drawPath(); canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null); }
好了,到此完成,其實就添加了幾行代碼,就完成了我們簡易畫板到刮刮卡的轉變;
下面看效果:
有沒有撥開云霧見天明的感覺~~
到此我們的刮刮卡的原理,以及初步的實現結束了~~還是很簡單的~接下來就是后續的完善工作
4、刮刮卡的完善
我們準備把獎項改為字體,將字體繪制在屏幕的中間;
那么直接把上例繪制圖片改為繪制字體就行了,不過多了一個繪制字體畫筆的設置:
有變化的代碼:
private Paint mBackPint = new Paint(); private Rect mTextBound = new Rect(); private String mText = "500,0000,000"; /** * 初始化canvas的繪制用的畫筆 */ private void setUpBackPaint() { mBackPint.setStyle(Style.FILL); mBackPint.setTextScaleX(2f); mBackPint.setColor(Color.DKGRAY); mBackPint.setTextSize(22); mBackPint.getTextBounds(mText, 0, mText.length(), mTextBound); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // canvas.drawBitmap(mBackBitmap, 0, 0, null); //繪制獎項 canvas.drawText(mText, getWidth() / 2 - mTextBound.width() / 2, getHeight() / 2 + mTextBound.height() / 2, mBackPint); drawPath(); canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null); }
下面看看我中了多錢:
好了,到此已經完全實現了,大家按照例子,結合自己需求修改即可,里面所涉及的原理相信已經解釋清楚了;對了,差點忘了,刮刮卡一般都有一個功能,當你掛了差不多的時候,涂層會自動清除,下面我們嘗試添加該功能。
5、統計刮開區域已占的百分比
我們在ACTION_UP的時候就行計算,首先我們還是給大家灌輸下計算的原理,如果大家用心看了,應該知道我們所有的操作基本都在mBitmap,現在我們獲得mBItmap上所有的像素點的數據,統計被清除的區域(被清除的像素為0);最后與我們圖片的總像素數做個除法元算,就可以拿到我們清除的百分比了;
不過,計算可能會是一個耗時的操作,具體速度跟圖片大小有關,所以我們決定使用異步的方式去計算:
/** * 統計擦除區域任務 */ private Runnable mRunnable = new Runnable() { private int[] mPixels; @Override public void run() { int w = getWidth(); int h = getHeight(); float wipeArea = 0; float totalArea = w * h; Bitmap bitmap = mBitmap; mPixels = new int[w * h]; /** * 拿到所有的像素信息 */ bitmap.getPixels(mPixels, 0, w, 0, 0, w, h); /** * 遍歷統計擦除的區域 */ for (int i = 0; i < w; i++) { for (int j = 0; j < h; j++) { int index = i + j * w; if (mPixels[index] == 0) { wipeArea++; } } } /** * 根據所占百分比,進行一些操作 */ if (wipeArea > 0 && totalArea > 0) { int percent = (int) (wipeArea * 100 / totalArea); Log.e("TAG", percent + ""); if (percent > 70) { isComplete = true; postInvalidate(); } } } };
有了這個任務,我們在ACTION_UP的時候就行調用:
case MotionEvent.ACTION_UP: new Thread(mRunnable).start(); break;注意任務結束,會把一個isComplete設置為true;當為true時,我們直接展現刮獎區
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { drawBackText(canvas); if (!isComplete) { drawPath(); canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null); } }
到此刮獎區的計算就結束了。
下面在演示前,我做了一些簡單的美化,具體大家到時候看源碼就可以。
到此我們的刮刮卡制作就結束了,另外如果大家希望再完善,可以把里面很多常量設置成變量,添加對外的set方法,或者抽取成自定義屬性,在布局文件進行定義都可以~~~
有一點需要說明一下,對于我們刮刮卡這個案例,我們布局文件如果寬高設置為wrap_content,也會占滿屏幕,主要是因為我覺得刮刮卡這個view沒必要wrap_content;但是如果你希望支持wrp_content,可以參考Android 自定義View (一) 。
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