Martias Duarte: 游戲以及 Android 的再設計
Martias Duarte 的職業生涯開始于為 PlayStation 設計游戲,他曾擔任舊金山游戲工作組 MagicArts 的設計副總裁。加入 Danger 后,他開始專職移動界面設計。現在,他在 Google 擔任 Android 用戶體驗主管。
MIT 科技評論編輯 Antonio Regalado 采訪了 Martias Duarte,從游戲的角度談論了 Android 的再設計。
職業上的動力是什么?
Martias 是一個熱衷從根本角度思考設計的人。在 ICS 的發布會上,他提出了一個幾乎是哲學的問題,“機器是否能夠有靈魂?”對于自己的職業生涯,他也有著很強大的遠景。
最大的動力是試圖推動人機交互的發展。與計算機和信息交互的基本模式仍然粗魯、不可思議的原始,因為操作系統的本質是獲得 壟斷……當人們與這個強大到不可思議的,普羅米修斯式的科技交互的時候,他所產生的期待中充滿了荒唐的東西。移動(設備)打破桌面模式最好的機會——看起 來也是我們最后的希望。
Android 用戶界面是否是一個游戲?
在 Martias 看來,用戶界面設計并不是游戲,但是在游戲行業的經驗影響了自己的設計理念,因為在用戶體驗設計上,游戲中的一些因素被完全低估了。
每個人從一開始就知道游戲必須吸引人;它必須扣人心弦、感性化,沉浸式的體驗。而網站、計算機程序和操作系統更像是一種反常的東西,它們鈍化了人們對體驗的細微之處的感應。
偉大的產品都有可玩性
好的產品能夠吸引你的注意力,無論是它是游戲還是其它工具,都是如此。比如瑞士軍刀和 Zippo 火機,他們的機械設計擁有讓人滿意的動能,你不自覺的要把玩它。
當你的工具能夠為手和思維提供吸引力和誘惑力的時候,即使它不是一個玩物,你也會拿來玩。我們肯定要著手在 Android 上創造這種可玩性的時刻。你可以看到人們在 ICS 上玩”面部解鎖“——他們會坐在那里,看手機如何辨認他們。
不想設計“老虎機”
最近游戲化(Gamification)成了一個被廣泛談論的詞匯,即某種服務故意創造一些目標,然后對用戶取得的進度給予嘉獎。Martias 認為這是一個棘手的道德地帶,也是他離開游戲界的原因,因為很難確認這種設計是否會成為產生破壞行為的陷阱,比如花費太多的時間在游戲性上,形成一種對用 戶不利的行為強化。
我們在 Android 上加入的東西是試圖讓用戶喜歡上它,而真正的目的是保證這是一個充滿美感的經驗。我們移除了所有使它缺乏美感的討厭東西。
是否從游戲設計得到了啟發
游戲設計面臨的問題是,硬件永遠落后于互動藝術發展的水平。但是游戲界的經驗也告訴 Martias ,總會有一些技巧,一些捷徑可以突破限制,做出好的游戲。你可以通過用戶體驗的關注,為用戶提供一種觀影式的體驗。具體到 Android 的設計上,Android 的結構上有許多底層東西是非常老的,它們出生在前 iPhone 時代,那時候還沒有人考慮到系統的細節、動畫過渡,甚至沒有考慮到觸控交互。
因此我們不得不使用許多技巧,使 Android 站立起來,做出這些花樣。例如,我們花了很長的時間,在缺乏交流的不同活動之間創造過渡,盡管有限制,但是我們仍試圖使這些過渡看起來漂亮,給人感覺上更像是一體化的體驗。
Android 平臺上的游戲有什么未來?
隨著越來越多的設備更加智能,更加有互通性,移動平臺上將會出現非常酷的游戲。
你可以將兩個手機放在一起,它們可以通過辨識手勢和觸控來動態的展示內容;將電視做為輸出設備,創造一個多人一起玩(游戲)的環境。可能性幾乎是無限的。
本文素材來自 MIT 科技評論
本文轉載自: 愛范兒 http://www.ifanr.com/60311